O universo deTormento: Marés de Numeneraé estranho. Situado em um bilhão de anos no futuro da Terra, todos os traços reconhecíveis de nosso mundo foram compactados sob camadas de ruínas, deixadas por civilizações mortas durante um período de tempo incompreensivelmente vasto.
É um mundo de fantasia, mas totalmente separado dos tropos aos quais nos acostumamos na cultura popular. Não há Frota Estelar, nem elfos, nem metáforas veladas para tensões raciais ou guerra de classes - ou pelo menos nenhuma que seja fácil de controlar. Nas poucas horas que passei com o jogo, por exemplo, me vi em um lugar chamado The Bloom: um vasto organismo que se espalha por um cânion. Por dentro, é povoado por cultuadores e mercados de escravos, com uma microeconomia baseada em orifícios que este organismo abre para outras dimensões. É um lugar muito estranho.
Quando falei com oMarés de NumeneraO líder de criação, Colin McComb, explicou que a estranheza do jogo é muito intencional. A bizarrice de um lugar como o The Bloom não é apenas escapismo, mas também uma maneira de tirar os jogadores de suposições confortáveis.
Quanto mais estranho conseguirmos com isso, mais podemos tirar as pessoas de sua zona de conforto, mais podemos introduzir novos conceitos e ser uma parte central de sua experiência, disse ele. Porque [o jogador] não está vendo, digamos, um laptop Apple no jogo e dizendo: ‘Eu entendo como isso funciona, então não preciso questionar’.
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Queríamos fazer algo em que as pessoas tivessem que ver as coisas com novos olhos
Curiosamente, McComb sugere que os cenários do estilo Tolkien se tornaram muito familiares para fazer os jogadores e o público repensarem o mundo ao seu redor. Enquanto um livro comoSenhor dos Anéispode ter erguido um espelho para os leitores contemporâneos, que estavam recuando da guerra global e da sedução de grandes ideologias, no século 21 os tropos de elfos e cavaleiros barbudos se tornaram sérios - oprimidos por sua própria mitologia.
Assim que você vê um elfo em um jogo, você pensa: cadê o Legolas? Ou assim que você vê um anão você pensa: oh, esse cara vai falar em um sotaque escocês. Com jogos de fantasia, todo mundo sabe sobre elfos e anões e reis e príncipes etc. Dane-se. Queríamos fazer algo mais interessante. Queríamos fazer algo em que as pessoas tivessem que ver as coisas com outros olhos.
Mundos estranhos
Marés de Numeneraé apresentado como um sucessor espiritual de 1999Planescape: Torment, e como aquele jogo, ele coloca uma grande ênfase na narrativa - particularmente a raça de narrativa que é leve no realismo e pesada na irrealidade nebulosa. Tendo caído na narrativa em algum lugar além das primeiras horas, eu não tinha certeza se eu deveria saber exatamente o que é um Glaive, ou um Deus em transformação, ou The Sorrow, ou um Stichus, ou ... você entendeu. Sem dúvida, muito disso é explicado se você seguir a história desde o início, mas há uma certa alegria na procissão de nomes estranhos que sugere que a tontura é deliberada. Como disse McComb, o jogo quer tirar os jogadores de sua zona de conforto.
O mundo de Numenera, no entanto, está fundamentado - se essa é a palavra certa - no RPG de mesa com o mesmo nome. Fui informado por outro jornalista que se eu quisesse decifrar o mundo deMarés de Numenera, este foi o melhor lugar para começar. Sem dúvida, alguns vão saborear a chance de se debruçar sobre cada substantivo obscuro, mas me parece que isso roubaria do jogo sua deliciosa estranheza. Em vez disso, perguntei a McComb quais outras fontes culturais ele estava usando.
Gene Wolfe'sLivro do Novo Sol, todo o gênero da 'terra agonizante' - Michael Moorcock, Jack Vance, observou ele. Sempre fui fã de Ítalo CalvinoCidades invisíveis. Nós voltamos a muitos pulp fiction do início aos meados dos anos 70. Ambientes realmente fantásticos. Se você já viu alguma coisa da arte de Moebius, por exemplo. Isso teve uma grande influência na estrutura do jogo.
(Acima: um painel da Voyage d'Hermes de Moebius)
O quadrinista francês Jean Giraud, conhecido como Moebius, teve uma influência em todos, do autor italiano Federico Fellini ao fundador do Studio Ghibli, Hayao Miyazaki. McComb observa a influência particular do trabalho do artista com os quadrinhos de ficção científica americanos,Metal pesado, na estética deMarés de Numenera. Como as cenas estranhas e intrincadas do trabalho de Moebius, o jogo sugere mistérios que nunca são explicados. O co-escritor Gavin Jurgens-Fyhrie me disse que você pode cutucar um tentáculo carnudo e nunca saber realmente qual é a sua história por trás - se é uma criatura enorme ou o coração de uma nave estelar antiga.
Jogos de filosofia
Se a estranheza de sua configuração deve encorajar o jogador a questionar tudo o que encontra, seus fabricantes querem fazer bom uso dessa curiosidade. ComoPlanescape: Torment,Marés de Numeneraé descaradamente focado em idéias de ontologia e ética.
Embora muitos RPGs tenham um sistema de moralidade - com decisões atribuídas a uma mistura de categorias boas, ruins, caóticas ou legais -Marés de Numenerapossui um sistema de ideologias, denominado Tides. Quase todas as ações afetarão uma das cinco escolas de pensamento (codificadas por cores). A Maré de Ouro, por exemplo, está centrada em ideias de altruísmo e empatia, enquanto a Maré de Prata está ligada ao poder, à fama e à busca de marcar uma marca na história. É importante ressaltar que nenhuma dessas Marés é considerada inerentemente boa ou má.
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Não queríamos dizer: isso é objetivamente bom, ou isso é objetivamente ruim, ou isso é objetivamente legal, ou isso é objetivamente caótico, disse McComb. Queríamos dizer que todas essas são abordagens válidas de como você lida com sua vida.
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(Acima: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie acrescentou que as consequências das ações no jogo também são sobre a intenção. Queríamos ter certeza de que mesmo algo como a Maré de Ouro, que representa altruísmo e caridade, poderia ser um caminho maligno, dependendo de qual é sua intenção e de qual é o resultado.
Esta abordagem aberta à ideologia se estende aoMarés de NumeneraEstrutura narrativa de. McComb explicou que, embora as missões tenham resultados diferentes dependendo das escolhas que você fizer, sua equipe teve o cuidado de não criar becos sem saída na história.
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Um de nossos mantras de design era que o fracasso tinha que ser interessante, ele me disse. Queríamos fazer com que o jogo fosse uma experiência completa e contínua, para que as pessoas não sentissem que precisavam recarregar. Cada falha, assim como na vida, abre diferentes opções para você. Queríamos que as pessoas sentissem que podiam ser investidas o suficiente e confiar em nós o suficiente para contar a elas uma história razoável com esse fracasso.
Algumas horas não são suficientes para controlarTormento: Marés de Numenera. Este não é um jogo que se presta a uma breve sessão prática - especialmente uma em que você é lançado no meio da história - mas o que eu vi parecia estranho o suficiente, estranho o suficiente para me atrair. O mundo de The Bloom e Changing God and The Sorrow é difícil de controlar, e essa pode ser sua maior força.
Se você está abordando essas questões de um lugar onde está seguro e familiarizado, então você não está realmente abordando as questões
Projetamos este jogo especificamente com uma tendência filosófica em mente, disse McComb. E você não obtém boas respostas filosóficas estando em um lugar onde se sinta confortável. Se você está abordando essas questões de um lugar onde está seguro e familiarizado, então você não está realmente abordando as questões. Você tem que se mover para um lugar onde precisa questionar tudo de novo e de novo.
Torment: Tides of Numenera estará disponível em 28 de fevereiro, para PC, Mac, PS4 e Xbox One.