Principal Smartphones Dark Souls 3 e o terror da repetição Dark Souls 3 e o terror da repetição Dark Souls 3 e o terror da repetição Dark S…

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Pete e Repeat estão sentados em uma cerca. Pete cai - quem sobrou? Repetir. É o que diz um palhaço na instalação de Bruce Nauman em 1987,Tortura de Palhaço. A arte, composta de monitores de TV, mostra clipes em loop de palhaços contando piadas, equilibrando aquários, pulando para cima e para baixo ou gritando Não repetidamente.

A obra de arte de Nauman é profundamente perturbadora. Também é engraçado. Ver um palhaço se debatendo no chão, implorando e agitando os braços no ar é, para dizer o mínimo, enervante. Pelo menos é a primeira vez. Na segunda vez, é divertido. Na terceira vez, é hilário. Na quarta vez, é deprimente. Na quinta vez, é trágico. Na sexta vez que você observa o palhaço, suas emoções passaram do medo à alegria, à pena e ao terror.A história se repete, primeiro como tragédia, depois como farsa. Então, como tragédia novamente.

A repetição é a força vital de Dark Souls 3 , como tem sido ao longo de Demon’s Souls , Almas escuras , Dark Souls 2 e Bloodborne . Mesmo que você não tenha jogado os jogos, provavelmente estará ciente da configuração: toda vez que você morre, os inimigos são reiniciados - toda vez que você avança, você se depara com os mesmos obstáculos. Você morre facilmente. Você traça os mesmos caminhos. Você vê o mesmo zumbi atravessar a mesma caixa uma e outra e outra vez, até que o jumpscare se torne uma bagunça pastelão.

Se você é um jogador experiente, seus backstabs e defesas afiados com perfeição depois de semanas e meses nos labirintos estranhos de Hidetaka Miyazaki, então esta recorrência é um revés menor e temporário em sua farra entre chefes. Mas se você - como eu - está longe de ser um especialista, Almas escuras 'Castelos em ruínas e aldeias destruídas rapidamente mudam de paisagens góticas para arenas opressivas de corpos repetidos.

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Enquanto outros jogos dão um sentido artificial de vida aos personagens em seus mundos - guardas cumprindo seu dever em

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Skyrim , ou bandidos brigando em The Witcher 3 - Almas escuras coloca sua irrealidade no centro do palco. Os inimigos se movem pelo mundo como marionetes mecânicas, NPCs esperam em cavernas escuras como fantasmas perdidos. As conversas esparsas que você tem no jogo são ciclos de frases obtusas, murmuradas sem reciprocidade de seu protagonista silencioso.

BioShock e O Círculo Mágico desenvolvedor Jordan Thomas descreveu a sensação de terror em Almas escuras como o horror do purgatório, como se todos os personagens do jogo existissem dentro de algum grande copo de rocha cósmica e todas as bordas estivessem sendo lixadas. Eventualmente, eles não se reconhecerão nem um ao outro. Como Estragon e Vladimir em Samuel Beckett's Esperando por Godot , os habitantes de Almas escuras os jogos têm apenas uma vaga noção de onde estão ou de que estão se repetindo. Na verdade, é fácil imaginar os personagens de Beckett agrupados em torno de uma fogueira em Dark Souls 3 , levantando-se de outra luta fracassada.

VLADIMIR : Pode-se perguntar onde Sua Alteza passou a noite? ESTRAGÃO : Em uma vala. VLADIMIR : Uma vala! Onde? ESTRAGÃO : Bem ali. VLADIMIR : E eles não bateram em você? ESTRAGÃO : Me bata? Certamente eles me bateram. VLADIMIR : O mesmo lote de sempre? ESTRAGÃO : O mesmo? Não sei.

Esperando por Godot

Ferreiro Andre

Existe um ícone para tudo isso no centro de Dark Souls 3 . Dentro do Firelink Shrine - o centro do jogo e a casa segura - em uma sala central no final de uma passarela central, está o ferreiro Andre. Inclinado sobre uma bigorna, Andre martela incessantemente contra nada em particular, parando apenas quando você fala com ele para atualizar o equipamento.

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Andre é uma repetição do originalAlmas escuras. Em ambos os jogos, o barulho incessante de seu martelo permeia o mundo como um metrônomo, medindo suas muitas mortes. Ele é consistente e uma fonte confiável de armas, mas também é um lembrete do encore incessante que o jogador enfrenta assim que ele sai de um local seguro.dark_souls_3_andre

Ao contrário do trabalho infinito de Andre, a tarefa do jogador está longe de ser de Sísifo. Há um significado claro de autoria no design de nível de Miyazaki, sem mencionar o fato de que você está perseguindo um objetivo específico e realizável. Mas o terror de Almas escuras acontece quando você esquece tudo isso. Acontece quando você bate em uma parede e continua batendo até pensar - mesmo que apenas por um momento - que não há nada fora dela.

Como assistir aos palhaços de Bauman, o horror de brincar Almas escuras vem de acreditar que a repetição nunca vai parar.

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