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A história do sistema de jogo ColecoVision



Embora as massas se lembrem com carinho do Nintendo Entertainment System como o primeiro console doméstico com qualidade de arcade, os entusiastas retrô e os jogadores hardcore concordam que houve um sistema que superou o NES em aclamações da crítica, impacto e nostalgia, o ColecoVision.

Em sua breve vida útil de dois anos, a ColecoVision quebrou expectativas e recordes de vendas. Ele estava a caminho de se tornar o console de maior sucesso da história, não fosse o colapso da indústria em 1983 e 1984 e uma aposta arriscada para converter o console em um computador doméstico.

Colecovisão E3 VHM 2013

EMR/Flickr

A Pré-História

Em alguns aspectos, o nome deste artigo poderia ter sido intituladoColeco: a casa que a Atari construiu, já que a Coleco criou um negócio inteiro de clonagem e avanço da tecnologia Atari.

Em 1975, o AtariPongera popular em fliperamas e unidades domésticas independentes, superando as vendas de seu único concorrente, o Magnavox Odyssey. Com o sucesso instantâneo de Pong, todos os tipos de empresas tentaram entrar nos videogames, incluindo a Connecticut Leather Company (também chamada Coleco), que iniciou seus negócios com artigos de couro e depois passou para a fabricação de piscinas rasas de plástico.

Um ano após o lançamento dePong, Coleco entrou na briga dos videogames com o primeiro clone de Pong, o Telstar. Além de conterPong(chamadotênisaqui), o chip foi modificado para incluir duas variações do jogo,HóqueieHandebol. Ter mais de um jogo também fez do Telstar o primeiro console dedicado do mundo.

Embora a Atari detivesse os direitos dePong, legalmente, a Atari não poderia combater a onda de clones introduzida no mercado. Já havia uma área cinzenta em torno do jogo, pois a Atari havia emprestado o conceito e o design doTênis para dois, que alguns argumentam ser o primeiro videogame, assim como o Magnavox Odysseytênisjogo lançado um ano antes dePong.

No início, o Telstar vendeu muito. Nos dois anos seguintes, a Coleco lançou vários modelos, cada um com maisPongvariações e aumento de qualidade. O microchip usado pela Telstar foi fabricado pela General Electric. Como a GE não estava vinculada a um acordo de exclusividade, qualquer empresa que quisesse entrar no ramo de videogames poderia obter seu próprio clone do Pong usando os chips da GE. Eventualmente, a Atari recorreu à GE porque era uma solução mais barata do que fabricar os chips ela mesma. Logo o mercado foi inundado com centenas de cópias fraudulentas do Pong e as vendas começaram a diminuir.

À medida que as pessoas começaram a se cansar dePong, a Atari viu potencial na criação de um sistema com uma variedade de jogos em cartuchos intercambiáveis. Em 1977, a Atari lançou o Atari 2600 (também chamado de Atari VCS). O 2600 rapidamente se tornou um sucesso, dominando o mercado até 1982, quando a Coleco decidiu voltar ao poço da tecnologia Atari para o ColecoVision.

Corpo de um console, coração de um computador

Em 1982, o mercado doméstico era dominado pelo Atari 2600 e pelo Mattel Intellivision. Muitos tentaram competir, mas falharam até que a ColecoVision apareceu.

No início da década de 1980, a tecnologia informática tornou-se mais barata por causa do Commodore 64 e porque os consumidores ansiavam por jogos de maior qualidade. A Coleco foi a primeira a colocar um processador de computador em um console de videogame doméstico. Embora isso tenha aumentado o custo para 50% a mais do que a concorrência, permitiu à Coleco oferecer qualidade próxima aos arcades.

Embora a tecnologia avançada fosse um ponto de venda, não foi suficiente para afastar os clientes da força dominante e estabelecida do Atari 2600. Além de precisar de um jogo de sucesso, para a Coleco roubar clientes do 2600, seria necessário roubar a tecnologia da Atari mais uma vez.

A Parceria ColecoVision/Nintendo e o Clone Atari

No início da década de 1980, a Nintendo havia apenas mergulhado no mercado de videogames domésticos com seu clone Pong, o Color TV Game System. O principal negócio de jogos da Nintendo veio dos fliperamas com seu primeiro grande sucessoBurro Kong.

Na época, houve uma guerra de lances entre a Atari e a Mattel pelos direitos dos videogames domésticos paraBurro Kong. No entanto, a Coleco apareceu com uma oferta imediata e a promessa de tornar o jogo de maior qualidade do que qualquer outro sistema poderia oferecer.burro congfui para a Coleco, que fez uma recriação quase perfeita e empacotou-a com o ColecoVision. A chance de jogar o sucesso do arcade em casa levou as vendas do console a um grande sucesso.

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Coleco Holdings, LLC.

O outro fator para a ColecoVision quebrar recordes de vendas foi seu primeiro Módulo de Expansão. Como o ColecoVision foi construído com tecnologia computacional, assim como um computador, ele poderia ser modificado com complementos de hardware que ampliassem suas capacidades. O Módulo de Expansão nº 1 foi lançado junto com o ColecoVision e continha um emulador que permitia ao sistema reproduzir cartuchos do Atari 2600.

Os jogadores agora tinham um sistema único que cruzava plataformas, dando à ColecoVision a maior biblioteca de jogos para qualquer console. Isso levou a ColecoVision ao topo, pois rapidamente superou as vendas do Atari e do Intellivision em questão de meses.

A Atari tentou intervir processando a Coleco por violar sua patente 2600. Na época, os videogames eram um conceito novo e apenas algumas leis estavam em vigor para proteger os direitos de propriedade. A Atari levou uma surra tentando proteger sua tecnologia ao longo dos anos, não apenas comPongclones, mas com os tribunais permitindo a criação de jogos não autorizados para o 2600.

A Coleco conseguiu passar pelos tribunais provando que construiu seu emulador com peças prontas para uso. Como nenhum dos componentes individuais pertencia à Atari, os tribunais não consideraram que fosse uma violação de patente. Após esta decisão, a Coleco continuou com suas vendas e fez um clone 2600 independente e separado, chamado Coleco Gemini.

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Coleco Holdings, LLC.

Os jogos

A ColecoVision promoveu jogos com qualidade de arcade em um sistema doméstico. Embora essas não fossem versões diretas dos títulos de fliperama, esses jogos foram refeitos para corresponder à capacidade do ColecoVision, que era mais avançada do que qualquer um já havia visto em um sistema doméstico.

OBurro KongO jogo que acompanha o sistema é o mais próximo que a ColecoVision chegou de recriar um jogo de arcade original. É a versão mais completa doBurro Konglançado para um sistema doméstico. Mesmo a versão lançada pela Nintendo para o Nintendo Entertainment System e, mais recentemente, para o Nintendo Wii, não contém todos os níveis de arcade.

Embora muitos possam argumentar que os títulos de lançamento, especialmenteBurro Kong, estão notavelmente próximos da qualidade de arcade, muitos dos jogos subsequentes do sistema não demonstraram tanto tempo ou cuidado. Visualmente e em termos de jogabilidade, vários títulos da ColecoVision não conseguiram se comparar aos equivalentes de operações com moedas, comoGalagaePopeye.

Módulos de Expansão Dá e Tira

Embora o Módulo de Expansão nº 1 tenha sido parte do que tornou o ColecoVision um sucesso, foram os outros Módulos que eventualmente levariam ao fim do sistema.

A expectativa era alta com o anúncio dos Módulos de Expansão nº 2 e nº 3, nenhum dos quais atendeu às expectativas dos jogadores. O Modelo de Expansão nº 2 acabou sendo um periférico controlador de volante avançado. Na época, era o periférico mais avançado do gênero, completo com pedal do acelerador e jogo integradoTurbo. Ainda assim, não foi um grande vendedor. Além disso, apenas alguns jogos compatíveis foram projetados para ele.

Desde o lançamento do ColecoVision, os planos estavam publicamente em andamento para um terceiro modelo de expansão chamado Super Game Module. O SGM pretendia expandir a memória e a potência do ColecoVision, permitindo jogos mais avançados com melhores gráficos, jogabilidade e níveis adicionais.

Em vez de um cartucho, o SGM deveria usar um Super Game Wafer semelhante a um disquete, que armazenava salvamentos, estatísticas e pontuações mais altas em fita magnética. Vários jogos foram desenvolvidos para o Módulo, e ele foi demonstrado no New York Toy Show de 1983, recebendo muitos elogios e novidades.

Todos estavam confiantes de que o SGM seria um sucesso. Assim, a Coleco começou a trabalhar com a RCA e o criador do console de videogame Ralph Baer (Magnavox Odyssey) em um segundo Super Game Module, que poderia reproduzir jogos e filmes em um disco semelhante aos CED VideoDisk Players da RAC, um precursor dos Laserdiscs e DVDs.

Em junho daquele ano, a Coleco atrasou inesperadamente o lançamento do SGM. Dois meses depois, cancelou o projeto. Em vez disso, a Coleco lançou um Módulo de Expansão nº 3 diferente, o Adam Computer.

A aposta do computador Adam

Na época, o Commodore 64 era o computador doméstico preferido e começou a entrar no mercado de videogames. Em vez de fazer um computador que jogue videogame, a Coleco teve a ideia de fazer um console de videogame que também funcionasse como computador. Assim nasceu o Adão.

onde está a pasta de inicialização no windows 10
Computador Adam

Coleco Holdings, LLC.

Tomando emprestados muitos de seus componentes do Super Game Module cancelado, o Adam consistia em um teclado adicional, o Digital Data Pack (um sistema de armazenamento de dados em fita cassete semelhante ao usado no Commodore 64), uma impressora chamada SmartWriter Electronic Máquina de escrever, software de sistema e um jogo incluído.

Embora a Coleco possuísse os direitos de console de Donkey Kong, a Nintendo finalizou um acordo para a Atari produzir exclusivamenteBurro Kongpara o mercado de informática. Em vez disso um jogo inicialmente planejado para o SGMBuck Rodgers: Planta de Zoom, tornou-se o jogo in-pack de Adam.

Embora fosse um sistema avançado, o Adam estava infestado de bugs e defeitos de hardware. O mais notável deles incluiu:

  • Um enorme número de pacotes de dados digitais defeituosos que quebrariam quase imediatamente após o uso.
  • Uma onda magnética emanou do computador quando inicializado, o que danificaria ou apagaria qualquer cassete de armazenamento de dados próximo a ele.

Os problemas técnicos do Adam e seu preço de US$ 750, um custo maior do que comprar um ColecoVision e um Commodore 64 combinados, selaram o destino do sistema. A Coleco perdeu dinheiro com o Adam quando ocorreu a quebra do mercado de videogames. Embora a Coleco tivesse feito planos para um quarto Módulo de Expansão, que permitiria a reprodução de cartuchos Intellivision no sistema, todos os projetos futuros foram imediatamente cancelados.

O ColecoVision termina

A ColecoVision manteve-se no mercado até 1984, quando a Coleco saiu do negócio de eletrônicos para se concentrar principalmente em suas linhas de brinquedos, como o Cabbage Patch Kids.

Um ano após a saída do ColecoVision do mercado, seu antigo parceiro de licenciamento, a Nintendo, veio para a América do Norte e reacendeu a indústria de videogames com o Nintendo Entertainment System.​

Independentemente do sucesso que a Coleco obteve nos brinquedos, o encargo financeiro causado pelo Adam Computer prejudicou a empresa de forma irreparável. A partir de 1988, a empresa começou a vender seus ativos e fechou as portas um ano depois.

Embora a empresa como a conhecemos não exista mais, a marca foi vendida. Em 2005, foi formada uma nova Coleco, especializada em brinquedos eletrônicos e jogos portáteis dedicados.

Em sua curta vida de dois anos, o ColecoVision vendeu mais de seis milhões de unidades e deixou uma marca permanente como um dos consoles de videogame doméstico mais avançados e de mais alta qualidade da década de 1980.

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