Principal Facebook Como a Nintendo fez do tiro às lulas um sucesso com o Splatoon

Como a Nintendo fez do tiro às lulas um sucesso com o Splatoon



Splatoone Splatoon 2 têm sido um grande sucesso para a Nintendo. Como o primeiro IP totalmente novo da empresa em anos, o atirador baseado em tinta tornou-se uma parte importante da linha da Nintendo, levando o desenvolvedor e editor japonês para a esfera de jogos competitivos, eventos de música ao vivo e adicionando mais um arco ao seu repertório de ícones da cultura pop.

Olhando para o sucesso deSplatoonagora, seria fácil dizer que esta foi uma produção cuidadosamente planejada e uma campanha de marketing, projetada especificamente para ganhar força com novos públicos. No entanto, falando na GDC 2018, o produtor da série Hisashi Nogami revelou queSplatoonO sucesso foi mais uma surpresa agradável do que uma campanha impulsionada pela Cambridge Analytica em design direcionado. Na verdade, quando o projeto começou, eles nem sabiam que tipo de jogo iriam fazer.

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No início de 2013, formamos uma equipe de 10 desenvolvedores com o objetivo de criar um novo tipo de jogo que não se encaixaria facilmente em categorias pré-existentes, explicou Nogami para uma sala lotada. Discutíamos nossas ideias juntos todos os dias até que, depois de meio ano, tínhamos mais de 70 propostas de design diferentes e vários protótipos de software.

Depois de ter encontrado uma base paraSplatoonem um protótipo de blocos de tofu esguichando tinta uns nos outros, era hora de transformar o conceito em um jogo real. Não foi até que a equipe se prendeu à ideia de duas formas de jogo - correr e pintar ou se esconder na tinta - que eles sabiam que havia um produto onde as pessoas realmente gostariam de jogar.

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Curiosamente, um dos maiores encantos de Splatoon, os Inklings, não apareceu até muito mais tarde no desenvolvimento. As lulas humanóides que você encontrará no jogo lançado, na verdade, começaram como coelhos. Tínhamos todo tipo de ideias de design diferentes, Nogami continuou, revelando que havia até ideias iniciais para usar Mario, Yoshi e outros no mundo.

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Lulas eram uma das opções de design original, mas não conseguimos encontrar uma razão para escolher um design específico em vez de outro. Mas, uma vez que pensamos em nos mover através da tinta como 'nadar', tornou-se óbvio que as lulas deveriam se tornar nossos personagens.

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Apesar de sua aparência um tanto estranha,Splatoondestina-se a ocorrer em um mundo não muito diferente do nosso. Na verdade, Nogami até explicou que a linha do tempo do jogo corre em paralelo com a nossa, mas em uma dimensão diferente ... A equipe fez um grande esforço para aterrar todo o mundo deSplatoon'S Inkopolis para fazer com que pareça um universo vivo; algo ao qual os jogadores possam se conectar.

A equipe de som de nossa equipe sugeriu que a música do jogo deveria consistir em melodias populares para os jovens insinuantes deste mundo e as canções deveriam soar nos alto-falantes durante as batalhas por território. Eles imaginaram bandas fictícias que criaram essa música e usaram esse conceito para criar faixas em uma variedade de estilos.

[Ao construir o universo] desta forma, sustentamos nosso mundo e o tornamos mais convincente ao imaginar e criar conteúdo não diretamente vinculado ao conteúdo central do jogo.splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsCedoarte conceitual para Inklings do Splatoon

Como o Splatoon criou e manteve uma base de jogadores totalmente nova

Com a construção do mundo e a jogabilidade de Splatoon resolvidas, a equipe de desenvolvimento ainda tinha um obstáculo poderoso a superar - fazer com que as pessoas jogassem a maldita coisa. Tivemos que enfrentar uma série de desafios ao ter que fazerSplatoonum produto que poderíamos enviar ao mundo, explicou Nogami. Como este é um novo IP sem histórico estabelecido, não tínhamos certeza de quantas pessoas pegariam o jogo e o jogariam.

ParaSplatoon, isso pode ser um grande problema. Se um jogo multijogador online não pode criar e manter uma base de jogadores, pode muito bem não ser um jogo em primeiro lugar. Como você pode imaginar, trazer um novo IP para o mercado significa que pode ser relativamente complicado fazer as pessoas jogarem em primeiro lugar, e então você tem que garantir que elas continuem voltando para mais.

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É aqui que vemos o início da abordagem de fluxo de conteúdo do Splatoon, lançando lentamente novos mapas e armas para o mundo gratuitamente a cada poucos meses. Inicialmente, esse processo começou como uma forma de garantir que os jogadores se acostumassem comSplatoonMecânica de jogo única, mas acabou sendo uma maneira inteligente de continuar trazendo as pessoas de volta para novos desafios.

Como Splatoon apresentava uma nova mecânica de atirar tinta no chão, sentimos que liberar todas as armas e fases de uma vez impediria os jogadores de descobrir todas as suas características únicas antes de seguir em frente e esquecê-las.

Ao adicionar novas armas, fases e modos à medida que a familiaridade do jogador com o jogo aumentava e a comunidade do jogo evoluía, esperávamos manter o jogo novo para os jogadores e criar um ambiente com o qual eles quisessem se manter engajados.

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Olhando paraSplatooneSplatoon 2No gráfico de usuários ativos diários desde seus respectivos lançamentos, fica claro que essa abordagem funcionou bem. Há um nível claro e sustentado de envolvimento ao longo de ambas as vidas do título, com picos a cada fim de semana e aumenta quando chega novo conteúdo.

Esperamos que familiares, amigos e pessoas das redes sociais usem Splatfests para entrar em debates bobos sobre qual é o melhor condimento

Grandes picos de jogo ocorrem quandoSplatoon'Splatfests' competitivos ocorrem. Esses eventos de 24 horas mostram os jogadores apoiando os dois lados de um argumento inconseqüente enquanto lutam para garantir a vitória de sua preferência. Os Splatfests anteriores giraram em torno do que é o melhor condimento (ketchup ou maionese); a maneira correta de colocar o papel higiênico em um suporte (rolo dianteiro ou rolo traseiro), e mesmo se os pepininhos tiverem um lugar correto em um hambúrguer.

Splatfests são projetados para dar às pessoas uma razão para jogar o jogo, mas esperamos que eles sejam eficazes em fazer com que aqueles que não estão realmente jogando se envolvam na conversa, então Splatoon é algo que está sendo discutido além dos limites do próprio jogo.

Esperamos que familiares, amigos e pessoas nas redes sociais usem esses eventos para entrar em debates seriamente bobos sobre tópicos atuais, como se o ketchup é um condimento melhor do que a maionese.

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Splatoon como fenômeno cultural

Fora do jogo em si,Splatoon'spersonagens têm aparecido em eventos do mundo real ao redor do globo. No Japão, a dupla de cantores do jogo, as Squid Sisters, se juntou aSplatoon 2Dupla de DJs 'Off the Hook' para fazer shows ao vivo para centenas de pessoas.

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Pode parecer um pouco estranho para você, mas como desenvolvedores, nada nos deixa mais felizes do que ver os personagens que criamos significam tanto para as pessoas, explicou Nogami. Para nós, foi como ver essas crianças que criamos crescerem e seguirem em frente para o sucesso no mundo por conta própria.

Como desenvolvedores, tomamos o cuidado de revisar cada detalhe do show para garantir que ele se conectasse e refletisse o conteúdo dos nossos jogos.

No que diz respeito a Nogami, sua equipe e a Nintendo, tudo o que acontece dentro e fora deSplatoontem um impacto direto em como os fãs percebem e interagem com o jogo. Em vez de simplesmente criar um título para as pessoas jogarem, eles estão construindo uma experiência para as pessoas aproveitarem.

Como alguém que gostava de jogar quando criança, algumas das minhas melhores lembranças são das discussões animadas que tive com meus amigos sobre jogos. Em minha mente, desenhar fan art ou ir a eventos relacionados a jogos são parte integrante de desfrutar o mundo de um jogo em si.

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