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Doença mental em videogames e por que devemos fazer melhor



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Se você passou um tempo considerável jogando videogame, pode estar ciente de uma tendência prejudicial e prejudicial que permeia o meio. Os jogos têm um sério problema com a representação de doenças mentais, muitas vezes estigmatizando aqueles que precisam de apoio e compaixão como violentos e intimidantes.

Doença mental em videogames e por que devemos fazer melhor

Isso apesar do fato de que vários estudos afirmam que pessoas com problemas de saúde mental são, na verdade, mais propensos a serem vítimas de violência do que os perpetradores . Mesmo a grande maioria das pessoas que vivem com diagnósticos menos comuns, como esquizofrenia e transtorno bipolar, não são propensos a mostrar um aumento no comportamento violento , embora isso não tenha impedido que os estereótipos prejudiciais reaparecessem uma e outra vez.

James Harris, chefe de comunicações da Fundação de Saúde Mental, me disse: Nos jogos, e mais amplamente no cinema, o cenário de um asilo abandonado ou a escalação de um paciente psiquiátrico como o principal vilão é um tema comum. Embora reconheçam que a intenção do criador não é aumentar o estigma, mas sim entreter, por padrão, eles estão ajudando a perpetuar o estereótipo de que há uma correlação entre pessoas que vivem com problemas de saúde mental e comportamento violento. A realidade, porém, é que pessoas com problemas de saúde mental têm maior probabilidade de serem vítimas de violência.

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(Acima: Ultrapassado por Red Barrels)

Um exemplo específico de um lançamento que atua nesta representação é Durar mais que , um título de terror do desenvolvedor Red Barrels. No jogo, você joga como um repórter investigativo freelance preso dentro de um hospital psiquiátrico. Para escapar, você deve continuar pelos corredores sombrios e sombrios do asilo, evitando os presos à solta. Durar mais que retrata pacientes com problemas de saúde mental principalmente como adereços hostis. Isso apesar dos prejuízos que a representação pode causar aos portadores de problemas de saúde mental, ao apresentá-los como indivíduos que deveriam ser evitados, desprezados ou mesmo trancados pela sociedade.

Pacientes com saúde mental regularmente agem como uma abreviatura de uma ameaça a um público para provocar medo.

Existem inúmeros jogos compostos de representações igualmente insensíveis e preguiçosas de pessoas que têm doenças mentais. Outros incluem Manhunt 2 , um jogo que começa com um cenário em que dois pacientes assassinam brutalmente a equipe de um asilo para escapar; Fahrenheit , que faz com que os jogadores fujam novamente de pacientes de roaming grátis; e a seção O Salão de Nossa Senhora emB ioshock Infinite , onde eles são pouco mais do que uma decoração assustadora para ficar boquiaberta.

Existem muitos outros jogos em que pacientes com problemas mentais são retratados como inimigos ou como adereços para fazer o jogador se sentir em risco. Essas representações dizem muito sobre como o retrato dos doentes mentais como violentos se tornou arraigado em nossa cultura em geral, onde os pacientes com saúde mental agem regularmente como uma abreviatura de uma ameaça ao público para provocar medo.

Há uma preocupação legítima sobre como a imagem prejudicial e incrivelmente desatualizada de hospitais psiquiátricos retratada nesses títulos afeta o julgamento daqueles que procuram tratamento. Em jogos como Até o amanhecer, Afetados: O Asilo, e O mal interior , os asilos são mostrados como lugares úmidos e miseráveis, cheios de apavorantes aparelhos médicos, iluminação péssima e restrições obrigatórias. Nesses jogos, eles servem ao propósito de serem prisões onde os indesejáveis ​​são trancados, ao contrário de ambientes onde alguém pode perder tempo para se recuperar. Eles podem ser exagerados, mas esses retratos desatualizados estigmatizam essas instituições, sugerindo que são de alguma forma perigosas ou ameaçadoras de visitar.

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(Acima de: O Evil Within por Tango Gameworks)

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Muitas pessoas que têm problemas de saúde mental não procuram ajuda, a instituição de caridade Mente argumenta em seu guia sobre violência e saúde mental. Isso geralmente ocorre porque eles temem ser estigmatizados ou presos se falarem sobre pensamentos violentos ou impulsos. Considerando alguns dos imensos talentos que trabalham na indústria hoje, é, portanto, decepcionante ver tantos desenvolvedores recorrendo a esses tropos prejudiciais, em vez de perder tempo para desenvolver retratos mais precisos.

Dito isso, existem alguns títulos que são exceções à regra, embora esses jogos apareçam principalmente fora do gênero de terror e se concentrem em diagnósticos mais comuns. Isso inclui títulos como Depression Quest , Iludir , e Luz solar real , que contam histórias profundamente pessoais em uma escala muito menor. Eles lidam com os tópicos de depressão e ansiedade de maneira brilhante e encorajam o público a ter empatia com os personagens, colocando-os no lugar deles.

Com foco na empatia ao invés da violência, esses jogos conseguem dar a você uma maior compreensão da doença mental.

Por exemplo, o jogo de ficção interativo Depression Quest reduz gradualmente o número de opções disponíveis para você com base em suas decisões anteriores. O objetivo é replicar como as tarefas diárias podem se tornar difíceis ou mesmo impossíveis para quem vive com problemas de saúde mental. Com foco na empatia em vez da violência, esses jogos conseguem dar a você uma maior compreensão da doença mental, como ela é diagnosticada e como pode ser tratada. Os personagens também exibem sintomas realistas, em vez de parecerem caricaturas.mental_health_in_games_actual_sunlight

(Acima: Luz Solar Real de Will O’Neill)

Considerando que jogos como Durar mais que Atribuindo atributos de desenho animado àqueles com transtornos mentais, esses títulos menores levam tempo para explorar sintomas genuínos, como ansiedade, privação de sono e apatia, demonstrando uma visão muito mais atenciosa. Esta tendência foi observada por muitas organizações de saúde mental, incluindo a Fundação de Saúde Mental:

Há sinais claros de que as coisas estão começando a mudar para melhor, sugere Harris. Há uma maior conscientização sobre a saúde mental e o fato de que afeta tantas pessoas. Isso agora está se refletindo nos jogos, à medida que mais desenvolvedores procuram produzir títulos que evitem clichês populares e / ou reflitam personagens principais que - como heróis - vivem com problemas de saúde mental. Nesse sentido, o jogo até agora simplesmente refletiu as visões da sociedade. Esperamos que no futuro, e devido ao seu significado cultural cada vez maior, a indústria agora assumirá a liderança no sentido de anunciar uma reflexão mais acolhedora e precisa da saúde mental.

Então, como os videogames podem melhorar a maneira como representam problemas de saúde mental? Bem, o mais importante, eles podem buscar a ajuda de instituições de caridade relevantes, bem como de ativistas, para se certificar de que estão produzindo conteúdo que não afeta preconceitos pré-existentes. Eles podem parar de tentar lucrar com a miséria dos outros e produzir conteúdo que ajude a educar em vez de construir paredes, e podem fornecer os números de linhas de apoio com seu trabalho para ajudar aqueles que possam precisar deles.

Podemos ajudar apoiando os criadores que são corajosos o suficiente para quebrar as convenções.

Os videogames ainda são relativamente jovens como meio, mas isso não significa que estejam isentos de críticas. Eles devem se esforçar para melhorar. Podemos ajudar apoiando os criadores que são corajosos o suficiente para romper com as convenções, bem como reforçando as vozes daqueles que são afetados negativamente por representações inadequadas. Considerando que uma em cada quatro pessoas no Reino Unido sofre de problemas de saúde mental todos os anos , é importante que mostremos o devido respeito e cuidado para com aqueles em tratamento, em vez de contribuir ainda mais para a discriminação e a classificação perigosa.

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(Acima: Hellblade da Teoria Ninja)

Ao longo do próximo ano, há vários títulos programados que tentarão abordar a doença mental, variando desde o problemático Asilo por Senscape para o encorajador Hellblade pela Teoria Ninja. Enquanto Asilo parece ser outro jogo na mesma veia cansada de outros títulos de terror ambientados em hospitais psiquiátricos, Hellblade pelo menos parece estar tentando representar a psicose de uma maneira apropriada e sensível. Isso ocorre porque os desenvolvedores contaram com a ajuda de Paul Fletcher, professor de Neurociência da Saúde na Universidade de Cambridge e psiquiatra praticante. No entanto, ambos os títulos causarão grande preocupação para aqueles que têm interesse na precisão dessas representações, já que muitos foram queimados antes por indivíduos que prometiam autenticidade apenas para falhar em entregá-los. Os videogames simplesmente precisam ser melhores.

Sites e linhas de apoio úteis:

Samaritanos (Aberto 24 horas por dia):116 123

Mente (Aberto de segunda a sexta, das 9h às 18h):0300 123 3393

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