Poesia e videogames podem não parecer companheiros óbvios. Seus estereótipos dificilmente se beijam: jogos vestidos de cáqui, arma em punho; Poesia de boina, olhando pela janela para um veado. No entanto, essas duas formas de arte estão se encontrando de maneiras novas e inesperadas, com um número crescente de desenvolvedores e escritores colaborando, compartilhando ideias e criando projetos que levantam poeira em ambos os campos.
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Analisamos a ideia de a estrofe significar, literalmente, uma sala em que você pode entrar, eles disseram. Vimos a estrutura do poema como algo que você pode percorrer e explorar, algo que pode ser construído e desmontado. Experimentamos a ideia do labirinto, como um movimento através de uma estrutura que começa e termina no mesmo lugar, mas deixa o viajante alterado de alguma forma.
Explorando as salas em Casa da minha mãe parece que você está separando cada estrofe, tentando juntar as pistas - apenas para que o objetivo seja obscurecido enquanto você se move para a próxima área desconectada. Quando você considera que o poema é inspirado pela experiência de Bennett de cuidar de sua mãe em estado terminal e de reviver memórias parcialmente lembradas da vida de um ente querido, mapear o poema desta forma faz sentido.
Outros jogos tiveram uma relação semelhante entre texto e espaço. Querida Esther by The Chinese Room transporta o jogador para uma ilha nas Hébridas e revela fragmentos de uma letra selecionados aleatoriamente enquanto se movem entre as áreas. Foi para casa por Fullbright mapeia uma narrativa em uma mansão de família vazia por meio de entradas de diário. Irrational Games ’ Bioshock conta a queda da cidade subaquática de Rapture por meio de fitas de áudio coletadas. Ajudar a contar uma história com pedaços de texto é uma coisa, mas quando você tem uma peça que explora propositadamente a sobreposição entre jogos e poesia, como você justifica os dois lados dessa relação? O que vem primeiro, o poema ou o jogo?
Para esta peça, a relação entreMinecrafte o poema foi parte integrante da maneira como foi desenvolvido, Bennett e Clarke disseram. Embora o tema da peça e o texto final não fossem algo planejado, tornou-se aparente à medida que exploramos essa ideia de quartos e movimento através do poema que queríamos criar algo que tivesse significado, que não se tornasse derivado de qualquer dos aspecto do jogo ou a poesia.
Poetas e jogadores
Ao trazer um poema para o mundo deMinecraftfaz o projeto de Bennett e Clarke se destacar do ponto de vista do jogo, para ter uma ideia melhor de como Casa da minha mãe sustenta-se como um poema Perguntei ao poeta Jack Underwood, publicado por Faber, o que ele achava disso.
Isso foi divertido, ele me disse. A conexão entre salas e poemas é tão antiga quanto a ideia de estrofes, e a sensação de que os poemas funcionam na base de um poeta criando uma habitação para a imaginação do leitor me atrai, então foi bom ver essa ideia levada adiante, de certa forma literalmente.
(Acima: Jack Underwood)
Quando perguntei a Underwood como ele lidaria com a criação de um de seus próprios poemas em um jogo, ele deixou claro que a participação do jogador seria um fator importante. Ele disse que forneceria certos parâmetros, como as palavras e a forma do poema, mas também encorajaria os jogadores a manipular o ambiente para acomodar seus próprios sentimentos e experiências.
Eu gostaria de tentar desenvolver a ideia de que um poema é um diálogo que depende da participação do leitor. Talvez se o leitor não fizesse nada, o mundo ficaria preto. […] Essencialmente, gosto da ideia de explorar um poema ou antologia literalmente. Acho que um jogo pode se adequar melhor a uma antologia: um quarto por poema. Isso pode ser legal.
Como Underwood apontou, pensar em um poema como um objeto que depende da participação não é uma ideia nova - as palavras na página precisam que os leitores as leiam, e cada leitor traz uma mente cheia de pensamentos e associações individuais. Combine esse aspecto da poesia com a natureza interativa dos videogames e você terá a oportunidade de realmente pensar em um poema como um diálogo. No entanto, existem problemas com isso. Por exemplo, aqui está um dos poemas de Underwood, tirado de Concederrevista .
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Poema de amor
As ruas parecem que querem ser ovos fritos
em si mesmos. Estou pensando em você e indo
coceira com isso. Eu continuo esperando ver um sangramento nasal
no pavimento quente e amarelo. Cada pensamento é
uma mosca de cavalo. Quando você não está aqui eu me concentro
em chegar a algum lugar com segurança; e quando eu chegar a
em algum lugar seguro eu corro o dia até você estar em casa.
Se estamos mergulhando na participação do jogador, como podemos transformar isso em um jogo? Se, como sugeriu Underwood, seguirmos um caminho literal, talvez faríamos uma rua virtual, forrada com lajes amarelo-gema O poema é lido em voz alta. O que o jogador deve fazer? Talvez eles devam se concentrar em chegar a algum lugar seguro, como diz o poema, e quando chegarem lá, o jogo terminará. Mas e se não o fizerem? E se o jogador decidir ficar na rua e caçar moscas de cavalos? Se a experiência deve ser um diálogo, o jogador não deveria ter uma palavra a dizer? Mas se o fizerem, isso muda o poema?
(Acima: Gone Home by Fullbright)
As palavras na página têm um certo grau de estabilidade. Quando você tem um poema que pode ser - talvez em um sentido muito literal - moldado, moldado e puxado em todos os tipos de direções diferentes pelos jogadores em um ambiente virtual, como você evita que a intenção original do poeta seja empurrada para fora do jogo? E se o poema for jogado fora com a água do banho, isso importa?
Ainda é um poema se não houver palavras?
Um desenvolvedor que está surgindo com respostas para essas perguntas é Tom Betts. Durante seu PhD, Betts construiu uma série de projetos que exploravam a relação entre jogos e o sublime - uma ideia com suas raízes no sentimento de admiração e terror que você obtém por estar perto de algo muito maior do que você, seja essa coisa física como uma montanha ou algo abstrato como o conceito de tempo.
Em um dos projetos de Betts, Em ruinas , o jogador é colocado em uma ilha gerada procedimentalmente, coberta por ruínas góticas à maneira dos pintores românticos de paisagens. O jogador precisa negociar seu caminho em torno dessas ruínas, alcançando uma torre central e, conforme o jogo avança, trechos de um antigo poema romano são lidos para o jogador.
Eu estava tentando encontrar uma narrativa ou moldura poética para comunicar as noções abstratas do jogo (ideias do sublime, permutação e algoritmos), Betts me disse. Poema épico de Lucrécio, Sobre a natureza das coisas encaixou perfeitamente porque discute os temas de criação generativa e propósito desconhecido que eu estava investigando com meu trabalho. Fragmentos do poema estão espalhados pelo mundo do jogo e são revelados conforme o jogador avança. Isso faz com que a experiência do poema seja um pouco como um remix, da mesma forma que a arquitetura do mundo é remixada e reconstruída a cada jogada.
Para Betts, existem duas maneiras de ver a poesia no jogo. Por um lado, você tem a poesia de Lucrécio, que parece poema, soa como poema e tem cheiro de poema. Por outro lado, você tem os algoritmos que compõem o próprio jogo. Betts comparou a estrutura das palavras e estrofes em um pedaço de papel à estrutura dos símbolos que compõem o código. A poesia se preocupa com a estrutura de uma forma que a maioria da prosa não o faz, isso reflete certos aspectos do design e da programação do jogo, onde entidades e ações são repetidas e reordenadas para construir uma experiência geral, disse ele.
(Acima: In Ruins de Tom Betts)
O jogador pode ser capaz de explorar e avançar pelo mundo de Em ruinas , mas o código que dita a estrutura semi-aleatória da paisagem do jogo é, em última análise, o que estrutura essa experiência. É uma maneira de olhar para o diálogo entre jogador e poeta que essencialmente reformula o poeta no papel de desenvolvedor. Coloca o poeta no papel de arquiteto e o jogador no papel de habitante. O poeta constrói a casa, mas o jogador pode movimentar os móveis.
De Hidetaka Miyazaki Bloodborne e Almas escuras séries são ótimos exemplos de jogos que funcionam dessa forma. Há muito pouco na forma de texto falado e, em vez disso, a história e as relações no mundo do jogo são contadas por meio de objetos, detalhes do ambiente e mecânica de jogo. Mas contar uma história dessa maneira é a mesma coisa que contar um poema?O poeta francês Paul Valéry escreveu uma vez: A poesia está para a prosa como a dança está para o caminhar. Eu me pergunto como essa equação funciona em mundos virtuais.
Seja qual for o caso, uma coisa que Bennett e Clarke, Underwood e Betts parecem querer evitar é um confronto desajeitado de literatura e jogos. Se poetas e desenvolvedores desejam colaborar, é necessário mais do que ligar um meio ao outro. Eu gostaria de ver [a colaboração entre poetas e desenvolvedores] de uma forma mais integrada do que os poetas apenas 'legendando' a jogabilidade ou escrevendo textos de introdução / finalização, disse Betts. Há uma rica história de ambigüidade e experimentação estrutural na poesia que acho que funciona bem com um certo tipo de design de jogo.
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