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O problema com Detroit: Torne-se Humano no tratamento da violência doméstica



Detroit: Torne-se Humanose viu no centro da polêmica no ano passado, depois que um trailer do jogo foi criticado por ativistas de crianças por banalizar a violência doméstica.

No trailer, um dosDetroitOs três personagens jogáveis ​​- uma andróide chamada Kara - é colocada em uma situação em que ela deve decidir se intervirá ou não enquanto um pai abusivo ataca sua filha. Tal como acontece com os títulos anteriores do estúdio francês Quantic Dream, comoChuva pesadaeAlém de duas almas, a cena pode se desenrolar de várias maneiras, dependendo das escolhas e ações feitas. Uma seção do clipe mostrava a filha deitada inconsciente; outra a mostrou atirando no próprio pai.

O deputado conservador Damian Collins, presidente do Comitê de Cultura, Mídia e Esporte, disse na época que é completamente errado que a violência doméstica faça parte de um videogame. Escrevendo em O observador Simon Parkin, em vez disso, questionou se enxertar um senso de agência do jogador na cena implicava que há uma escolha correta para resolver o problema, resultando em uma representação equivocada profundamente perturbadora da realidade da violência doméstica.

Em um evento de pré-visualização do jogo, sentei-me comDetroitO escritor principal, Adam Williams, para abordar esses pontos. Eu já havia jogado cerca de três horas desde a abertura do jogo, incluindo a cena no centro do trailer polêmico. Como um jogo que tenta tecer uma visão relacionável e de futuro próximo da sociedade com uma infinidade de escolhas do jogador,Detroité um trabalho ambicioso. No meu tempo com o jogo, fiquei impressionado com a narrativa em camadas que se desenvolve em três personagens jogáveis ​​no primeiro ato. Essa cena com um pai batendo em seu filho se destaca, no entanto, e resume muitos dos problemas que se inclinam contra o que Quantic Dream deseja alcançar.

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Um mundo que parece real

Quando perguntei a Williams como ele respondeu às preocupações sobre retratar a violência doméstica em um videogame, ele enfatizou que a cena ocorre no início de um arco narrativo muito maior para Kara e a filha, Alice:

O que queríamos para essa história era [mostrar] a ideia de que simplesmente escapar da situação sombria é realmente apenas o começo dos problemas de Kara e Alice. Isso está ligado à questão mais ampla do desvio [o termo do jogo para androides desonestos], em que se torna desviante; ascender ao livre arbítrio é apenas o começo de sua jornada em termos de quem você será.

A ideia de que havia uma solução fácil para a cena foi provavelmente um efeito colateral infeliz do fato de as pessoas não verem o que veio a seguir e do que se tratava o resto da história. Deu a impressão de que os problemas de Alice e Kara acabaram por ter fugido de casa.

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(Kara e Todd. Crédito: Quantic Dream / Sony)

Tendo jogado apenas o ato de abertura do jogo, não fui capaz de ver como a história de Kara e Alice se desenvolveu até o fim. Em seus primeiros capítulos, o jogo segue Kara enquanto ela é apanhada em uma oficina por um pai solteiro chamado Todd. Levada para uma área carente nos subúrbios de Detroit, ela é rapidamente criticada para limpar a casa, nervosamente vigiada por Alice. Conforme as tarefas domésticas são concluídas, um relacionamento com Alice pode ser desenvolvido e o abuso de drogas do pai é gradualmente revelado.

Essas cenas de abertura são claramente destinadas a ser um contraste com as deDetroitOs outros dois protagonistas: Connor e Markus. O primeiro é um androide de investigação policial aprimorado à caça de máquinas 'desviantes' (pense no K de Ryan Gosling emBlade Runner 2049), enquanto o último é - como Kara - um andróide servo, mas pertencente a um pintor idoso, bondoso e rico. Trocando entre personagens em cada capítulo, Quantic Dream quer mostrar seu futuro de ficção científica através da divisão de classes, tanto humanos quanto andróides. A situação de Kara deve ser um reflexo dos resultados mais sombrios desse abismo socioeconômico. É revelado, por exemplo, que Todd perdeu o emprego por causa da automação.

Nossa visão era que, se você se esquivasse dos elementos mais sombrios da vida, acabaria em um mundo que não parecia real.

Queríamos um mundo paraDetroitisso repercutiria no conhecimento dos jogadores mundiais, disse Williams. Queríamos um mundo que parecesse real, e nossa visão era que, se você se esquivasse dos elementos mais sombrios da vida, acabaria em um mundo que não parecia real. Você acaba com um mundo que parece retocado. A regra que tínhamos para isso era que sempre tínhamos que lidar com isso com sensibilidade e maturidade, e que sempre tinha que servir à história.

Pelo que eu joguei, o ataque de Todd realmente serve à história. É um ponto de viragem importante no relacionamento de Kara e Alice, e um ponto culminante da violência implícita nas cenas de abertura. Se é ou não tratado da maneira que melhor se adapta a um meio interativo, entretanto, é outra questão.

Fluxogramas

Na minha jogada, fiz amizade com Alice o suficiente para ela me dar a chave de uma caixa, que continha fotos que ela desenhou de Kara com o braço arrancado - evidentemente atacado por Todd. Depois que uma cena de jantar azedou, ignorei a ordem de Todd para ficar quieta enquanto ele seguia sua filha para o quarto dela. Lá, eu o encontrei batendo nela com um cinto, lutei com sucesso e escapei com Alice pela porta da frente. Essas cenas de luta foram conduzidas por meio de uma série de eventos em tempo rápido (QTE), com o jogador precisando sacudir o controle para se esquivar dos golpes de Todd ou lutar com as fechaduras das portas.

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Depois que a cena foi concluída, fui apresentado a um fluxograma que mostrava meu curso particular através de uma multiplicidade de caminhos ramificados. Isso acontece no final de cada cena emDetroit: Torne-se Humano, revelando quantas opções existem em cada momento, e estimulando o jogador a traçar relações causais entre suas ações. Os títulos anteriores da Quantic Dream mostraram um fluxograma no final do jogo, masDetroitfaz isso para cada seção de sua história.

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(Um fluxograma para um dos primeiros capítulos de Detroit. Crédito: Quantic Dream / Sony)

A primeira coisa que eu diria sobre os fluxogramas é que sempre que alguém cria uma história interativa, eles têm um gráfico como esse de qualquer maneira, disse Williams. Porque você está tentando gerenciar os casos e ajudar os programadores a ver como progredir de uma cena para outra.

Embora a cena de luta na minha jogada tenha sido um momento tonalmente incongruente de tremor do controlador - ainda mais desajeitado por tentar injetar uma sensação de interação física em uma cena em que um pai havia, apenas momentos antes, batido na filha - é o fluxograma isso é indiscutivelmente mais problemático.

O fluxograma não mostra os resultados de diferentes decisões, mas mostra quantas decisões diferentes existem em diferentes pontos. Outros jogos que dependem fortemente da tomada de decisões geralmente apenas sugerem caminhos alternativos ou contam com a presunção implícita de que existem várias opções. Quantic Dream, por outro lado, adotou uma abordagem particularmente transparente em torno da estrutura de seu jogo. Sem dúvida, a intenção é ajudar os jogadores a ver as razões para a conclusão de cada capítulo, mas no contexto de cenas como a descrita, deixa um gosto estranho na boca; enfatizandoDetroit'Game-ness', chamando a atenção para seus caminhos fixos.

Ele enquadra um momento de violência doméstica como um sistema claramente definido de eventos controláveis

Há uma tensão aqui, entre o objetivo do estúdio de retratar uma cena complexa de violência do mundo real em um meio interativo - algo que acredito que tem todo o direito de tentar fazer - e a maneira comoDetroitsublinha o artifício desta cena, oferecendo uma análise pós-show. Como Williams diz, quase todas as histórias de jogos têm alguma forma de sistema de fluxograma, mas puxando a cortina, Quantic Dream encoraja a leitura de sua narrativa como uma máquina lógica. Embora não haja necessariamente um resultado correto, ele ainda enquadra um momento de violência doméstica como um sistema claramente definido de eventos controláveis. Há algo que fica desconfortável dentro disso, algo frio.

Além disso, o fluxograma coloca em primeiro plano a agência do jogador, dando-lhe precedência sobre a da menina espancada, que não tem outro livre arbítrio senão aquele coreografado pelas escolhas dos escritores e do jogador. O jogador pode repetir a cena uma e outra vez para tentar desbloquear resultados diferentes, mas a cada vez Alice será atacada por seu pai.

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A perspectiva dos destituídos de poder

Tudo isso é lamentável, visto que, em outros lugares, o jogo está muito atento à forma como comunica uma sensação de impotência.

A razão pela qual queríamos três andróides para os personagens jogáveis ​​é porque queríamos mostrar essa sociedade por baixo, explica Williams. Freqüentemente, em jogos, você é convidado a desempenhar o papel de alguém poderoso. A intenção do design é que você se torne um mestre do seu ambiente e ganhe. Queríamos um jogo que mostrasse a perspectiva dos destituídos de poder.

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Do ponto de vista criativo, é interessante e novo, mas também se você está explorando esses temas de segregação e uma sociedade dividida, por que não mostrar à sociedade de baixo onde essa divisão e desequilíbrio são mais marcantes?

Existem seções emDetroitÉ uma abertura que lida com essa sensação de desempoderamento de forma excelente. Como uma máquina obediente, as áreas que você pode percorrer nos primeiros capítulos são rigidamente direcionadas, usando habilmente o próprio funil do jogo para expressar como a vida é restrita para a subclasse andróide. Em uma seção anterior como Markus, por exemplo, você tem a tarefa de coletar tinta em uma loja. À esquerda no centro de Detroit, há muitas ruas para caminhar. Se você tentar se afastar de um objetivo, no entanto, uma parede vermelha pisca explicando que este não é o caminho que você foi ordenado a seguir. Mais tarde, conforme as coisas se tornam mais rebeldes, essas paredes virtuais entram em colapso e me disseram que o escopo de onde você pode explorar é drasticamente aberto.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Crédito: Quantic Dream / Sony)

A preparação para a cena climática com Todd também é bem feita, com Kara encarregada de limpar os pratos e pendurar a roupa. A mundanidade dessas ações é um contraponto eficaz aos objetivos do enredo de Connor, que envolvem mais ações de 'videogame', como escanear cenas de crime em busca de pistas. Enquanto um jogo comoDeus Ex: Mankind Dividedtenta mostrar uma sociedade dividida pelo aumento humano apenas através dos olhos de um supercop com poder,DetroitOs personagens estão conscientemente espalhados pelas camadas de sua sociedade futurista. Se o aspecto do gênero nessas cenas é algo que o jogo interroga, resta saber.

Detroitevidentemente quer contar uma história cheia de nuances e que não se intimide com os aspectos mais sombrios de nossa sociedade. Em resposta à polêmica em torno do trailer do jogo, o chefe do estúdio da Quantic Dream, David Cage, disseEurogamerque os videogames são uma forma de arte, e uma forma de arte deve ser livre para expressar coisas diferentes, incluindo emoções fortes e sombrias, desde que seja feito de forma justa, honesta e sincera. Ele está certo, mas essa liberdade não garante o sucesso. A escolha do jogador pode trazer novas camadas para uma história, mas também traz consigo uma nova camada de questões sobre poder e agência; uma camada que não será necessariamente solicitada a um diretor de cinema ou a um romancista.

A interatividade precisa ser interrogada

Pode parecer injusto se concentrar em um dos muitos capítulos do jogo, mas aquela cena com Todd, Alice e Kara tipifica tensões que se propagam em outras partes do jogo. A interatividade precisa ser interrogada e, com seus fluxogramas e agitação do controlador, existem elementos deDetroitque ameaçam minar o que ela está tentando alcançar.

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