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Grand Theft Auto e a retomada da história



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No clímax do jogo da Rockstar de 2004,

Grand Theft Auto: San Andreas , há um motim na cidade fictícia de Los Santos.

Grand Theft Auto e a retomada da história

Esses distúrbios são fortemente baseados nos distúrbios de Los Angeles de 1992, que se seguiram à absolvição de quatro policiais do LAPD pelo espancamento do motorista de táxi Rodney King, e ainda em sua versão dos eventos históricos, os escritores da Rockstar impedem a história real.Um dos momentos mais politicamente e socialmente significativos na América do século 20, a culminação de séculos de opressão negra nas mãos do establishment branco, tornou-se apolítico e anti-social.

Rastreando as raízes de um motim

Para entender até que ponto os escritores do estúdio retratam a complexidade de sua representação de LA contemporânea, você tem que voltar ao início do século 20.

Com a eclosão da Segunda Guerra Mundial, milhares de migrantes chegaram a Los Angeles em busca de trabalho nas muitas fábricas de munições e aeronaves da cidade. Em resposta, os empreiteiros de Los Angeles compraram terrenos não urbanizados em áreas como Compton e Huntington Park, com o objetivo de fornecer moradia acessível para os novos trabalhadores. Temendo um influxo de migrantes, especialmente depois de 1948, quando a Suprema Corte decidiu que não era legal discriminar compradores de propriedades com base na cor da pele, grande parte da população branca de Compton fugiu para o norte de Los Angeles, vendendo ainda mais terras para incorporadores em o processo. No início dos anos 1960, a população de Compton havia se transformado, com mais de 40% dos residentes da cidade agora negros ou hispânicos.

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Cidade vizinha Watts também tinha visto a chegada de milhares de afro-americanos durante o segunda migração , e em resposta construiu vários conjuntos habitacionais, incluindo Nickerson Gardens e Jordan Downs, áreas que, na década de 1960, eram quase 100% negras.

As tensões raciais se intensificaram em Los Angeles desde o falecimento de Proposição 14 em 1964, uma legislação que efetivamente anulou a decisão da Suprema Corte feita quase 20 anos antes, mais uma vez tornando legal a discriminação contra possíveis compradores de propriedades com base na raça. A aprovação da Proposta 14, junto com a prisão de Marquette Frye, Desencadearam motins em Watts, em 1965, durante o qual 34 pessoas morreram e mais de 1.000 ficaram feridas. Posteriormente, a Comissão McCone determinou que os distúrbios tinham raízes nos baixos padrões de vida das comunidades negras de Los Angeles, incluindo moradias de baixa qualidade e acesso limitado às escolas. No entanto, apesar de Los Angeles ostentar, no final da década de 1960, a maior população negra de qualquer cidade dos Estados Unidos, pouca ação legislativa foi tomada para melhorar seus bairros negros e a divisão racial da cidade tornou-se mais ampla.gta_watts_riot

(Acima: Prédios em chamas durante os distúrbios de Watts)

Então, quando o júri do julgamento de Rodney King retornou seu veredicto, os residentes de South Central LA, que se reuniram em protesto nas escadarias do tribunal de Simi Valley, estavam reagindo não a uma única injustiça ou a alguma controvérsia apolítica, mas a décadas de e preconceito legislativo. Desde a separação dos terrenos para construção em Compton e a guetização de Watts ao longo do século 20, até a segregação contínua de escolas e distritos residenciais, os motins de 1992 em Los Angeles foram o resultado de várias décadas sombrias da história americana. E para entendê-los plenamente, ou representá-los com responsabilidade, o peso dessa história deve ser aceito.

Deixando o sistema fora do gancho

No jogo, os distúrbios começam quando o policial corrupto Frank Tenpenny é absolvido de assassinato e tráfico de drogas. Mas Tenpenny é preto. E ao fazê-lo assim, a Rockstar exclui de sua versão dos distúrbios de LA qualquer exame da tensão racial histórica.

Em vez de investigar ou se envolver com as verdadeiras circunstâncias dos distúrbios de LA, os escritores do jogo podem simplesmente fabricar sua própria narrativa mais limpa; em vez de implicar o establishment branco, os criadores de Grand Theft Auto podem isolar os distúrbios como uma questão negra envolvendo e perpetrada por personagens negros. Em um ato de reescrever a história de forma tão direta e sem tato que apenas os críticos do jogo poderiam deixar de perceber, a Rockstar não tenta justificar o sistema branco - ela tenta libertá-lo inteiramente da implicação.

Mais sub-repticiamente, a natureza do crime de Tenpenny foi alterada. Sua posição como policial ainda lhe dá legitimidade suficiente para ser absolvido, e é essa legitimidade que ele abusou para traficar drogas e matar pessoas. Nessa medida, ele é uma acusação ao sistema. Mas o crime que desencadeou os distúrbios na vida real em LA foi cometido não por um criminoso contra outro criminoso, mas por policiais, agindo em uma capacidade oficial, contra um cidadão que nem mesmo havia sido preso formalmente.gta_frank_tenpenny

Do 344 pessoas mortas em Baltimore em 2015, 93% eram negras . Até o final do ano, apenas 30% dos homicídios da cidade foram solucionados. Ao mesmo tempo, a condenação por crimes de drogas continua fortemente enviesada contra os afro-americanos. A posse de um grama de crack, a forma fumável de cocaína mais popular entre os afro-americanos, acarreta a mesma sentença que a posse de 18 gramas da forma em pó de cocaína mais usada por brancos. Diante desse contexto, é importante observar que, ao invés de simplesmente um policial e um representante do sistema que abusou de sua posição e agrediu um cidadão, Tenpenny é um traficante de drogas e um assassino. Em vez de cometer abusos de poder que destacam falhas no sistema político voltado para o público, Tenpenny comete crimes que, no que diz respeito à resposta legislativa dos Estados Unidos, são nativos de uma subseção marginal da sociedade: a sociedade negra.

No entanto, o abuso sofrido por Rodney King veio de policiais brancos. E ao reverter a história mais uma vez, a Rockstar remove da culpa o establishment branco e recontextualiza os motins de LA como um problema dos negros. Como os distritos de Watts e Compton em Los Angeles, os distúrbios em San Andreas estão isolados da política e da sociedade em geral.

Evitando perguntas difíceis

No fim de Grand Theft Auto: San Andreas , depois que Tenpenny é morto (pelo protagonista negro do jogo, CJ), os tumultos simplesmente cessam. Em vez de ser resolvido por legislação, reforma social ou qualquer ação do sistema político, os distúrbios de Los Angeles em San Andreas são um produto e um problema para dois criminosos negros. Nenhum contexto racial ou político mais amplo existe antes dos distúrbios. Nenhuma mudança política é necessária para acabar com ou evitar que ocorram novamente. O que na realidade representou uma convergência de uma miríade de males sociais e políticos está isolado como uma disputa sobre o dinheiro das drogas e assassinatos de gangues entre dois bandidos negros.

Colocar a culpa na porta da Rockstar pode parecer injusto. Os jogos geralmente se recusam a se envolver com a história e a política - a isenção de responsabilidade no início de cada Assassin's Creed , explicando que os jogos são inspirados na história e desenvolvidos por uma equipe de várias religiões é uma forma açucarada de defender a escrita teimosa e apolítica da série. É ridículo, também, que a estética da Segunda Guerra Mundial seja considerado velho quando os jogos geralmente se recusam a abordar os complexos problemas sociais por trás do conflito. Com o objetivo de vender para o maior número possível de pessoas, supostamente adolescentes, os jogos evitam confrontar um assunto complicado. San Andreas não é o único culpado, mas considerando a contínua ostentação da Rockstar sobre mundos abertos plausíveis e sátira afiada, seu exorcismo da história é mais claramente visível.gta_los_santos_riots

Principalmente, a história exacerbada da pobreza à riqueza deSan Andreasdemonstra o total mal-entendido da Rockstar - ou talvez pura ignorância - das pessoas, lugar e tempo que supostamente representa. Secundariamente, eles reivindicam os sistemas sociais que na realidade levam à paralisia social. Em apenas 50 dias no jogo, CJ acumula um império de negócios que inclui um cassino, uma gravadora e uma concessionária de automóveis - em menos de dois meses, ele deixa de morar em um prédio federal em um dos guetos de Los Santos e se torna um multimilionário. Da mesma forma, o jogo está repleto de coisas para fazer: em San Andreas, os jogadores encontram uma litania de missões, missões secundárias, desafios, segredos e atividades. Este é um mundo repleto de oportunidades. Ao contrário da vida real dos negros no centro-sul de Los Angeles, cuja capacidade de sair da pobreza é tácita ou explicitamente negada pelo sistema branco, CJ experimenta hiper-mobilidade, explorando um mundo onde ele não pode apenas se tornar ultra-rico. , ultra-rápido, mas onde nada é negado.

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Apenas diga não! insistiu Nancy Reagan, como parte de sua campanha infame contra a epidemia de crack e cocaína dos anos 1980. E é esse tipo de condescendência paternal, falada de maneira autossatisfatória e sem a devida consideração do gueto americano, que San Andreas ecoa. Vá atrás disso! o jogo conta a seu jovem protagonista negro. Pessoas brancas podem fazer isso, então por que você não pode? E quando o tumulto estourar: a culpa é sua, então você conserta.

Dentro Grand Theft Auto: San Andreas , tanto a marginalização negra quanto os motins de Los Angeles ocorrem sem qualquer interposição do sistema branco, que permanece sem culpa - apesar de volumes de história e pesquisas concluindo o contrário, o jogo implica tacitamente que os problemas na América urbana negra vêm de dentro.

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