Principal Formulários Google Do Minecraft ao Everybody’s Gone ao Rapture, como a vida real imita os jogos que jogamos

Do Minecraft ao Everybody’s Gone ao Rapture, como a vida real imita os jogos que jogamos



A arte imita a vida, Aristóteles teria dito, se ele falasse inglês. O filósofo grego definiu o conceito de mimese como a imitação e perfeição da natureza. É uma forma de entender ver e pensar que foi transmitida ao longo dos séculos - você vê uma coisa, você pinta uma coisa. O mundo está aí e a arte o representa. O campo inglês existe. John Constable o copia.

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Em 1889, Oscar Wilde publicou

A decadência da mentira , um ensaio argumentando o contrário. A natureza não é nenhuma grande mãe que nos gerou. Ela é nossa criação, escreveu ele. As coisas são porque as vemos, e o que vemos e como o vemos depende das Artes que nos influenciaram.john_constable_the_hay_wain

(Acima: The Hay Wain de John Constable)

Wilde escreveu que a vida imita a arte mais do que a arte imita a vida. Olhamos para uma pintura ou lemos um romance e isso informa a maneira como vemos. Nós entendemos o mundo através das lentes da arte que experimentamos. Se houver neblina em Londres, a vida parece imitar Bleak House . Se houver um belo pôr do sol, a vida arrancará de JMW Turner. O campo inglês é uma cópia de segunda categoria de uma pintura de Constable.

Tratando a vida como um jogo

Para muitos de nós, os videogames são as representações que vivenciamos no dia a dia. Em termos de vida imitando a arte, se você cresceu jogandoTetrisvocê provavelmente carregará o porta-malas do carro como se estivesse empilhando blocos giratórios multicoloridos. Se você cresceu comFrogger, você verá cada cruzamento de tráfego como um desafio. Se você já quebrou o abajur de seus avós, disse o nome errado, beijou a pessoa errada, cometeu um erro, fez uma coisa ruim, você provavelmente considerou a possibilidade de carregar um jogo salvo armazenado nas margens de algum invisível onipresente, sistema de memória baseado em nuvem.

Pessoalmente, cresci jogando jogos de aventura, comoIlha do Macaco,Espada QuebradaeGrim Fandango, então, de vez em quando, vou me encontrar abordando situações em termos de quebra-cabeças de objetos e caminhos de conversa ramificados. Meus bolsos são meu estoque. As conversas são uma série de caminhos de diálogo ramificados. Se você estiver mais familiarizado comMinecraftqueIlha do Macaco, você provavelmente verá o cartão Oyster, moedas e fiapos em seu bolso como itens esperando para serem combinados. Jogue muitoFallout 4, e torna-se difícil não ver os parafusos sobressalentes da sua secretária IKEA como itens preciosos a acumular. Os jogos podem ser diferentes, mas a tendência é a mesma: jogue e a vida começa a parecer uma imitação de seus sistemas.

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(Acima: Grim Fandango)

A vida não é uma experiência ordenada. É uma bagunça. Levar a imitação da vida ao seu extremo logo revela o quão inadequada é a contenção organizada de um jogo para lidar com as possibilidades quase ilimitadas de situações do mundo real. Para levar essa tendência à sua conclusão lógica, decidi tratar uma situação da vida real como se fosse um jogo de aventura de apontar e clicar. Encontrei uma porta e encontrei um homem. Eu precisava passar pelo homem para conseguir entrar pela porta. No mundo real, eu encontraria outra maneira de entrar no prédio, mas em um jogo eu abordaria um desafio como um quebra-cabeça a ser resolvido - uma experiência estruturada em torno de sistemas explícitos, limitados e solucionáveis. Não acabou bem, como você pode ver na galeria acima.

Mapeando uma grade simbólica

O mundo real, é claro, não se remonta fisicamente em torno das pinturas, livros e videogames que experimentamos. O que muda é a nossa percepção, e nossas mentes tendem a se apegar a estruturas que nos ajudam a compreender a massa turbulenta de impressões que encontramos no dia-a-dia. Os jogos, com suas distintas séries de sistemas, oferecem um modelo negociável para entender o mundo.

a tv não liga depois de uma queda de energia

O psicanalista, acadêmico e autor, Josh Cohen, me conta que a forma como usamos os jogos para estruturar o mundo diz muito sobre como nossas mentes expressam impulsos inconscientes. A psicanálise concebe nossas mentes como intrinsecamente autodestrutivas e autodestrutivas, diz ele. Nossos impulsos mais profundos são sempre expressos para nós de forma deslocada, de modo que muitas vezes não os reconheceríamos como nossos - os sonhos, com os quais os videogames muitas vezes (e às vezes conscientemente) se parecem, são o exemplo privilegiado aqui, mas isso é verdade quase todas as formas de nossa vida, incluindo a vida cultural.

Assassin

(Acima: Assassin’s Creed Syndicate)

Os jogos são interessantes a esse respeito porque estão muito interessados ​​na ressaca da vida psíquica - violência e agressão, sexualidade, ganância, rivalidade, poder. Os mundos simbólicos e as estruturas narrativas que oferecem podem ser entendidos como formas de dramatizar e de estar em contato com esses aspectos da vida inconsciente. Eles fornecem uma maneira de revelar esses aspectos para nós (nós somos o herói / caçador de recompensas etc) e ocultá-los (é um jogo, um mundo de faz-de-conta 'nada a ver com a vida real ou comigo').

Cohen me diz que a ascensão dos jogos como meio cultural pode estar ligada a essa tendência e sua utilidade para dar sentido a um mundo ameaçador. Num momento em que a vida cotidiana no mundo exterior nos expõe tão rotineiramente ao horror e nos faz sentir a precariedade de nossas vidas de tantas maneiras, faz sentido que os videogames se tornem uma forma cultural cada vez mais importante, diz ele. Eles fornecem uma grade narrativa / simbólica por meio da qual organizar essa experiência.

Beleza e horror

O argumento original de Wilde tem menos a ver com nossas mentes buscando sistemas para ajudar a dar sentido aos horrores sociais e mais a ver com a beleza. ParaVejaem uma coisa é muito diferente devendouma coisa, ele escreveu. Não se vê nada até ver sua beleza. Então, e somente então, ele passa a existir. A ideia dele é que nós Veja nas árvores e sebes do campo, mas não Vejo a beleza da paisagem até que Constable a pinta. Os jogos têm uma relação semelhante com a beleza? Nós apenas Vejo o campo inglês depois de jogar no The Chinese Room's Todo mundo foi para o arrebatamento?êxtase

(Acima de:Todo mundo foi para o arrebatamento)

Seja qual for o caso, quer estejamos falando sobre beleza ou horror, os jogos são mapas que usamos para localizar e nos distanciar de experiências inconscientes. O mundo é um lugar lindo e assustador, e os jogos nos ajudam a organizar esses impulsos a uma distância confortável. O que acontece nas lacunas entre essas estruturas é outra questão, quando os jogos se voltam menos para John Constable e mais para Kazimir Malevich Quadrado Preto . Para o artista representativo, no entanto, a realidade é uma fonte de inspiração e agora é a vez da realidade jogar o jogo.

Observação : Este artigo surgiu de um breve VideoBrains talk, que você pode assistir abaixo.

Próximo: Leia sobre como jogos comoMortos-vivosnos transforme em filósofos de poltrona.

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