Principal Smartphones Show de terror: como jogos como Alien: Isolation lidam com o terror

Show de terror: como jogos como Alien: Isolation lidam com o terror



Os jogos têm uma capacidade aparentemente sobrenatural de enfiar meu coração na boca. Nada se compara, não o terror lento de Ridley ScottEstrangeiro, nem o pavor nauseante de assistir a um filme de Dario Argento. Quando os jogos pressionam os botões certos, eles despertam uma sensação física inata de ameaça, enviando instantaneamente os reflexos de luta ou de fuga embutidos no cérebro em ação. Corre. Esconder. Sobreviver.

Mas por que os jogos são tão bons em nos perturbar e como os desenvolvedores moldam suas criações para torná-las o mais aterrorizantes possível?horror_games_amnesia_dark_descent

(Acima: Amnésia: The Dark Descent)

Veja Horror, humor e purgatório relacionados: em conversa com o desenvolvedor de BioShock e The Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock e terror: como os jogos exploram nossos medos internos Sonetos do Minecraft: como os mundos da poesia e dos jogos estão se unindo

Durante a próxima semana, abordarei esta questão, tendo conversado com uma série de desenvolvedores de jogos e especialistas líderes sobre jogos de

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Alien: isolamento, SOMA e Amnésia: The Dark Descent para BioShock,Ladrão e MEDO.

Na parte um, irei separar os blocos de construção do medo: como o design de som e a IA inimiga vão para jogadores aterrorizantes. Na próxima semana, na parte dois, estarei examinando as maneiras como a história e o design de níveis estão dando início a uma nova geração de jogos de terror.

O som e a (ameaça de) Fúria

Ver o inimigo em um jogo raramente é a parte mais assustadora do encontro. O som, como todo bom cineasta, diretor de teatro e arquiteto de casas mal-assombradas lhe dirá, é uma das ferramentas mais potentes para criar uma sensação de tensão.

Thomas Grip, diretor criativo da Frictional Games, está por trás de títulos como Amnésia: The Dark Descent,a Melancolia série e o recentemente lançado SOMA . Ele falou comigo sobre como o design de som é crucial para o desenvolvimento de jogos de terror e mundos gerados por computador em geral.

Os sons parecem muito mais reais do que a aparência dos gráficos, disse ele. É muito fácil ver falhas na arte, mas muito mais difícil ouvi-las. Então, quando você ouve um monstro, parece muito mais real do que realmente vê-lo.

O som é uma ótima maneira de dar textura ao mundo. Se você ouvir o som de tábuas de madeira rangendo acima, isso enfatiza o fato de que o teto é realmente feito de madeira e parece muito mais real. As imagens fornecem dados mais concretos para o jogador, como que tipo de espaço é, mas os sons são o que dão aquele tempero extra para fazer com que pareça real.

Embora o ambiente visual de um jogo possa fornecer montes de informações ao jogador, os comentários de Grips sugerem que os sons que emanam de coisas que não podemos ver são o que abre nossa imaginação para todos os tipos de possibilidades horríveis. Mesmo para um meio famoso por seu potencial visual, há uma grande quantidade de poder no quenão émostrado - no que resta para nós imaginarmos.

Pessoalmente, posso atestar isso; ouvir os gritos desumanos dos inimigos híbridos em Sistema de choque 2 antes de vê-los sempre enviava um choque no meu sistema nervoso. Da mesma forma, a dor molhada de BioShock 'S Rapture - sua rica sinfonia de água pingando e arquitetura rangente - criou uma atmosfera inesquecivelmente tensa, assim como o zumbido intermitente e crepitação do rádio em Morro silencioso.Ouvir algo esperando no escuro costuma ser muito mais assustador do que vê-lo à luz.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Os jogos furtivos - com sua jogabilidade atmosférica e geralmente lenta - tendem a prestar atenção específica ao design de som. O Ladrão as séries, embora tecnicamente não sejam títulos de terror, forneceram algumas das experiências de jogo mais perturbadoras já concebidas. Talvez o mais icônico deles seja Robbing the Cradle em Ladrão: sombras mortais(ouLadrão 3), uma masterclass em design de níveis abrangendo um vasto edifício, que, como você aprende ao longo de seu tempo lá, era um orfanato e um asilo de loucos ao mesmo tempo. Este ambiente sinistro é perfeitamente complementado por um design de som assustador.

Jordan Thomas, o homem por trás de Robbing the Cradle, designer deBioShock, diretor emBioShock 2e escritor emBioShock Infinite(e arquiteto do soberboO Círculo Mágico) explicou o que o tornou tão assustador:A primeira metade de Robbing the Cradle é um pouco exótica para umLadrãomissão em que não há inimigos de IA para caçá-lo. Você está apenas sendo caçado por sons. Você é caçado pelo que imagina vindo atrás de você - quanto mais o ambiente pode sugerir do que afirmar, mais ciclos de reposição você tem para se assustar mentalmente. As pessoas imaginariam tudo o que considerassem mais ameaçador.

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(Acima: Ladrão 3)

Deixar a imaginação do jogador correr solta é, como Grip e Thomas sugerem, uma maneira de abordar os monstros em um jogo. O adversário mais terrível é o que construímos com nossas próprias mentes - a sensação incômoda de quealguma coisainvisível está espreitando atrás de nós. Nossos piores pesadelos espreitando por perto.

Mas e o que realmenteévindo atrás de você?

Monstros Inteligentes

A primeira vez que jogueiAlien: IsolamentoEu estava com um grupo de amigos. Olhe aquele idiota ossudo, gritei, apontando para o xenomorfo desengonçado enquanto meu amigo se agachava atrás de uma caixa. Nós rimos. Meu amigo morreu. Mais tarde, sozinho no escuro, agarrei o controle com o que só posso descrever como penitência religiosa. O som da risada se foi. O bipe do meu sensor me disse que o alienígena estava perto. Eu corri pela sala para uma saída de ar e lá estava ele, brincando comigo. O que me assustou não foi a aparência do alienígena, mas o quão inteligente ele era. Eu estava sendo caçado.

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Alien: Isolamentoé um jogo que acerta completamente o uso de IA para o terror, explicou Michael Cook. Cook é um especialista em IA e pesquisador sênior na Falmouth University, e passou vários anos trabalhando em design de jogos automatizados, incluindo um projeto para desenvolver um sistema de IA que pode projetar seus próprios videogames de maneira inteligente. Ele também corre PROCJAM , um game jam focado na geração procedural. Convencer o jogador de que a IA é melhor do que realmente é, ele me explicou, é um elemento crucial do que tornaAlien: Isolamentotão assustador.horror_games_fear_

(Acima: Alienígena: Isolamento)

Creative Assembly entendeu como usar o nível e design de som para apoiar um personagem de IA como o alienígena, para encobrir suas fraquezas. Se a IA faz algo estúpido, ele quebra a ilusão de terror e o inimigo não é mais assustador. Coisas como permitir que o Alien escape pelas aberturas e projetar níveis com cantos cegos e obstruções significam que você pode manter a tensão alta sem forçar o Alien a se expor demais.

A inteligência artificial, assim como a inteligência real, é convincente até que a pessoa que a empunha faça algo estúpido. Quando o alienígena parece estar à espreita ou caçá-lo pelos corredores de espaçonaves, é fácil se convencer de que você está à mercê de um monstro perspicaz. Quando ele circula na mesma rota e fica preso nas portas - nem tanto.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas me disse que, em termos de Ladrão 3 , a tática com os inimigos em Robbing the Cradle foi similarmente inclinada em direção ao ethos de menos é mais, uma inspiração tirada também em parte de Spielbergmandíbulas: Eu definitivamente sabia que se você mostrasse muito do tubarão, ele perderia toda a sua ameaça, ele me diz. Agora fico chateado que Spielberg disse que queria mostrar mais do tubarão, mas simplesmente não tinha dinheiro para isso.

Acontece, porém, que há um efeito colateral útil em tornar seu antagonista um tubarão ou um alienígena. De acordo com Michael Cook, escolher fazer do inimigo do jogo um monstro não humano é na verdade uma maneira inteligente de encobrir possíveis falhas em sua inteligência.

Estamos muito familiarizados com a inteligência humana, o que torna mais fácil detectar erros e deslizes da IA, disse ele. Mas a inteligência animal tem essa qualidade incognoscível - vemos isso em jogos como Alien: Isolamento ou Amnésia - onde nem sempre podemos confiar que seja previsível ou compreensível. Acho que esse tipo de margem de manobra é realmente importante para os desenvolvedores, porque permite que eles violem um pouco as regras - podemos ficar aterrorizados com o quão inteligente um monstro é, ou quão impulsivo e agressivo.

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Jogando contra um animal ou monstro, fazemos concessões inconscientes sobre sua inteligência. Assim que você tiver um avatar que se pareça com um humano, esperamos mais. E se você puder convencer seu jogador de que há mais? Jeff Orkin, desenvolvedor de IA por trás do título de 2005MEDO.me garantiu que os humanos podem ser assustadores, afinal.

Os animais podem ter habilidades aumentadas de ver ou ouvir, em comparação com os humanos, e podem ter maior força física, mas eles não vão tentar adivinhar ou ser mais esperto que você, disse ele. Quando você vê uma ameaça humana, e essa ameaça foge de você para as sombras, o que ele vai fazer a seguir?

(Acima: F.E.A.R.)

Orkin me diz que, emboraMEDO.ainda é elogiado por sua IA, muitas das razões pelas quais os jogadores ficavam nervosos com a inteligência dos inimigos se resumiam a um design de som inteligente: pegamos todas as situações em que um NPC normalmente diria algo - gritando de dor, detectando uma ameaça, perdendo o controle de uma ameaça, recuando - e substituiu o latido ou monólogo por um diálogo entre vários NPCs. Por exemplo, em vez de gritar de dor quando um NPC leva um tiro, teríamos outro NPC gritar Você está bem? e o cara que levou o tiro responderia que fui atingido !.

Medo da maquina

O que acontece quando você vai além da inteligência animal e humana? Dentro Sistema de choque 2 , uma grande parte do horror vem da ameaça onipresente de SHODAN, a IA desonesta que controla os Von Braun. Ter SHODAN ciente de cada movimento seu sobrepõe suas ações no jogo com um senso adicional de paranóia, mas como Cook me disse, embora a IA sobre-humana seja um grande antagonista, uma IA verdadeiramente inteligente seria incrivelmente frustrante de se jogar contra.

(Acima: Sistema de choque 2 - aviso SPOILERS)

É realmente difícil transmitir inteligência extrema e, ao mesmo tempo, permitir que o jogador permaneça vivo por tempo suficiente para ficar com medo, disse ele. Poderíamos imaginar uma criatura inteligente incrível que o jogador não pode enganar, e isso pode ser completamente assustador, mas se não houver maneira de eventualmente vencer e superá-la, então o efeito provavelmente desaparece muito rapidamente.

Enquanto os filmes de terror causam muitos sustos ao mostrar o quão imparável uma criatura é, é um truque muito mais difícil de realizar em jogos sem alienar o jogador. Cook me explicou que a IA do jogo é mais como um vilão de pantomima do que um monstro real, onde seu objetivo é jogar com você para provocar as cenas mais dramáticas, em vez de matá-lo diretamente. Se a IA de um jogo realmente fosse abandonada, você estaria morto em um instante.

Isso, por si só, é uma ideia aterrorizante de se considerar.

IA inteligente pode ser assustador, mas a ilusão de inteligência não é a única maneira de perturbar os jogadores. Na próxima semana, na parte dois, estarei vendo como os jogos podem ir além de pular sustos, para nos assustar. Eu estarei conversando com Jordan Thomas sobreBioShock, Tom Jubert e Thomas Grip sobreMelancoliaeSoma.

Gostou da primeira parte? Leia a segunda parte. Ou leia nossa entrevista completa com o desenvolvedor veterano Jordan Thomas.

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