Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 é pura fantasia, projetada para ser apanhada, apreciada ociosamente e depois abandonada. Não existe uma história como tal, e as missões e a mecânica são simples. Também ilustra até que ponto um cupim, um certo tipo de cupim, se infiltrou nos jogos.
Quando você derrota um inimigo em Garden Warfare 2 , além de aumentar sua pontuação, o jogo reproduz o efeito sonoro de uma caixa registradora, um cha-ching rápido! para indicar que você ganhou mais pontos. Nesse videogame infantil e escapista, o jogador é recompensado financeiramente. Na conclusão das missões, upgrades e itens são distribuídos. Seu valor está implícito - esta arma é mais poderosa, mais pontos de experiência dão a você um nível de personagem mais alto e assim por diante - e sua posterior aquisição torna-se uma motivação para continuar o jogo.
É um circuito fechado, um sistema onde o jogador compromete o tempo e o jogo recompensa esse tempo com itens, que por sua vez são gastos pelo jogador para recompensa adicional. Garden Warfare 2 Está cha-ching! efeito torna este sistema evidente, mas está presente em uma miríade de jogos. Chamada à ação O modo online, por exemplo, incentiva os jogadores, oferecendo-lhes melhores armas, melhores habilidades e até roupas diferentes se eles jogarem por mais horas. Assim que atingirem, digamos, o nível 10, eles receberão itens que os habilitarão a matar mais jogadores e ganhar mais jogos e, assim, alcançar o nível 20 e assim por diante.
Os jogos de mundo aberto também fazem isso. Para explorar novas áreas e terminar missões opcionais, Assassin's Creed , Cair e Skyrim conceda ao jogador itens e pontos, subsequentemente motivando o jogador a explorar mais, a jogar por mais tempo.
Mesmo as decisões morais em jogos são encorajadas e atendidas por algum tipo de prêmio.Se você salvar Josie no final de Deus Ex: Human Revolution No primeiro nível, seu marido lhe dirá como comprar armas com desconto. Se você reviver um de seus companheiros caídos em Chamada à ação online ou em Vencer , você recebe um bônus de pontos. Os jogos recompensam consistentemente a ação com material. É uma imitação dos sistemas de trabalho / salário da vida real, em que as horas trabalhadas são equivalentes ao dinheiro ganho - quanto mais você joga esses videogames, mais pontos, itens e coisas você acumula.
Mesmo as decisões morais em jogos são encorajadas e atendidas por algum tipo de prêmio.
Mais interessante é como esses jogos encorajam os jogadores a inserir seus salários de volta no sistema. O que você ganha em videogames não é material no verdadeiro sentido, uma vez que não existe fisicamente - é capital, mas pode ser usado apenas nos sistemas fechados dos jogos. Os jogadores entram em uma espécie de ciclo de feedback.
Depois de desbloquear uma nova arma em redenção do morto vermelho , você continua jogando para experimentar a arma. Quando você atinge um nível mais alto em World of Warcraft , você dedica mais horas ao jogo, completando missões que, em um nível inferior, estão indisponíveis ou muito difíceis. É uma economia contida e autossustentável, em que os jogadores são recompensados por sua contribuição e, por sua vez, dedicam mais tempo de jogo, ou trabalho, ao jogo, gerando assim mais recompensa e criando mais incentivo para continuar jogando.
Libras por horas gastas
Um jogo longo - um jogo que oferece muitas horas de jogo e muitos desbloqueáveis e conteúdo - ainda é amplamente considerado superior a um jogo curto. Quando os lançamentos em caixa podem custar mais de £ 40, o valor pelo dinheiro - no sentido básico de libras gastas em relação às horas de entretenimento recebidas - continua sendo um fator importante nas discussões dos consumidores sobre se um jogo é bom.
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O capitalismo, em seu sentido mais básico, é uma troca de trabalho por salários. Mais amplamente - e muitas vezes apenas em teoria - é um sistema em que o trabalho de um indivíduo é relativo à sua riqueza e status social: o princípio fundador da livre empresa capitalista implica que, se você estiver disposto a trabalhar por algo, você o alcançará . Esses princípios básicos do capitalismo são emulados pelos videogames. Quanto mais você joga, mais você recebe. Quanto mais você estiver disposto a jogar, maior será sua recompensa - um jogador que explora diligentemente todas as áreas em Cair terá mais em sua posse do que um jogador que viaja apenas por partes selecionadas do mapa do jogo.
Para que o capitalismo funcione, os indivíduos devem desejar trabalhar, desejar ganhar salários e também atribuir valor implícito ao material. Uma sociedade que não premiava dinheiro, bens ou luxos não seria capitalista - se os indivíduos não tivessem consideração pelos salários, eles não produziriam trabalho, e os marcadores tangíveis de uma sociedade capitalista - indústrias, corporações e assim por diante - se tornariam insustentáveis .
Este modelo também é emulado por videogames.Os jogadores são informados, ou estão implicitamente cientes, de que encontrar itens ou ganhar pontos é bom, que armas, armaduras e habilidades desbloqueadas não apenas os tornarão melhores no jogo, mas possivelmente permitirão que acessem áreas totalmente novas do jogo. Freqüentemente, a progressão no jogo depende da habilidade e vontade de ganhar do jogador. Os estágios posteriores dos jogos de RPG exigem que os jogadores tenham acumulado pontos de experiência suficientes para se tornarem mais fortes, ou armas e itens poderosos o suficiente para derrotar inimigos avançados.
Um videogame é sustentado pela disposição do jogador em 'gastar'. Se o jogador não deseja usar recompensas e materiais no jogo e, portanto, não os procura, o jogo termina.
Assim como o habitante de um sistema capitalista deve ganhar salários para comprar material, para progredir nos videogames, você deve estar disposto a buscar e coletar as recompensas do jogo. Os salários ganhos por um cidadão capitalista são devolvidos ao sistema - eles são gastos em produtos, sustentando negócios e corporações. Da mesma forma, um videogame é sustentado pela disposição de gastar do jogador. Se o jogador não deseja usar recompensas e materiais no jogo e, portanto, não os procura, o jogo termina. Como mencionado anteriormente, isso tem um efeito adicional, extrínseco e prejudicial para o criador do jogo: jogos que motivam as pessoas a continuar jogando e, como resultado, têm muito valor de repetição são amplamente considerados jogos melhores, com maior probabilidade de receber boas críticas. recomendações boca-a-boca e vendas indiscutivelmente maiores.
A distribuição de salários em troca de trabalho e o gasto de salários, perpetuados por instituições e indivíduos, é vital para a manutenção de um sistema capitalista.Da mesma forma, a continuação de um videogame e o sucesso do criador do jogo dependem da vontade dos jogadores de ganhar e do desejo por itens no jogo.
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Capitalismo do mundo real ou uma visão utópica?
No entanto, os videogames não são totalmente modelados no capitalismo, visto que recompensam o trabalho com salário de maneira uniforme. Em um jogo, as horas jogadas quase sempre são iguais ao material recebido. Em sociedades capitalistas reais, entretanto, as coisas são menos justas. É possível que um indivíduo nasça rico ou receba uma grande quantidade de recompensa material sem ter que trabalhar para isso. Alternativamente, um graduado universitário pode descobrir que sua qualificação, que exigia três anos de trabalho escolar, não lhe garante um emprego remunerado.
Os videogames, ao contrário das sociedades da vida real, têm uma responsabilidade formal com a justiça: a recompensa é distribuída proporcionalmente às ações dos jogadores. Nessa medida, eles não são modelados por atacado no capitalismo do mundo real.
Se os criadores de jogos desejarem desafiar as inclinações capitalistas dos videogames, simplesmente mais coisas precisam acontecer - os jogadores precisam receber mais ações para concluir - que não têm uma recompensa material explícita. As decisões morais mencionadas anteriormente (reviver um colega de equipe caído em Chamada à ação , salvando uma vida em Deus Ex ) parece ser o lugar racional para começar.
Em vez de recompensar ações com pontos, os criadores de jogos podem permitir que as ações sejam recompensas em si mesmas.
Em vez de recompensar essas ações com pontos ou itens, os criadores de jogos podem permitir que as ações sejam recompensas por si mesmas. A sensação de fazer algo moral, ou simplesmente fazer algo por sua própria vontade em um videogame, pode ser considerada uma recompensa suficiente. Afinal, é uma dinâmica perversa e cínica, quando os criadores de jogos apelam não para o altruísmo ou moralidade de um jogador, mas para seu desejo por material.