Principal Xbox Mike Chapman do Sea of ​​Thieves sobre como tornar o multijogador verdadeiramente cooperativo

Mike Chapman do Sea of ​​Thieves sobre como tornar o multijogador verdadeiramente cooperativo



Espadachim multijogadorMar de ladrõesestá chegando ao Xbox One e Windows em 20 de março, prometendo um vasto mundo para seus jogadores realizarem seus sonhos de seguir mapas do tesouro, saquear navios e ficar cego de bêbado. Fabricado pelo estúdio britânico Rare, parece injetar uma porção considerável de leviandade aos procedimentos, com jogadores capazes de se sentar e tocar acordeões e disparar companheiros de navio com canhões, tanto quanto embarcar em busca de ouro.

Mar de ladrões

Fazer um mundo compartilhado parecer vivo não é uma tarefa fácil, especialmente quando você tem que convencer os piratas a cooperar. Conversamos com Mike Chapman, diretor de design da Rare, sobre como sua equipe assumiu a tarefa de criar um oceano de pirataria multijogador emMar de ladrões.

Como você pesquisou o assunto do jogo?

Uma das diretrizes que estabelecemos foi que a mecânica e os recursos emMar de ladrõesdeve ser verossímil, mas não necessariamente realista. Embora tenhamos visitado o galeão de Sir Francis Drake, 'The Golden Hind', bem no início do projeto, nosso foco foi em obter uma sensação geral de como é estar a bordo de um velho galeão de madeira, em vez dos detalhes técnicos da navegação. Embora tenhamos o tema dos piratas, o jogo é fantástico por natureza, o que significa que apresenta muitos dos tropos de fantasia de piratas que podem ser familiares se você já leu histórias clássicas de piratas comoIlha do Tesouro, assisti oPiratas do Caribefilmes, ou mesmo joguei jogos mais antigos como oIlha do MacacoSeries.

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Acredito apaixonadamente que foi vantajoso abordar o design do jogo com novos olhos, pois nos permitiu construir uma experiência que faz jus à fantasia de ser um pirata que tantos de nós já temos em nossas cabeças ou talvez até mesmo sonharam acordados sobre enquanto crescia.Mar de ladrõesé uma experiência que lhe permite jogar e se aventurar de verdade como um pirata, ao mesmo tempo que possui charme e senso de humor próprios. Além do tema, nosso foco principal tem sido a criação de mecânicas e uma experiência geral onde os jogadores realmente sintam que estão trabalhando juntos.

Estou interessado no sistema de brig, em como os jogadores podem vote para aprisionar companheiros disruptivos . Como surgiu essa ideia?

Com qualquer uma das mecânicas emMar de ladrões, sempre tentamos abordá-los de forma diferente, considerando não apenas como eles podem servir ao coração social e cooperativo do jogo, mas também como podem se encaixar perfeitamente no mundo pirata e fornecer as mesmas oportunidades de humor que nossas outras mecânicas. Por um lado, o brigue faz muito sentido como um lugar onde os jogadores vão para serem punidos. Por outro lado, também nos permite desafiar uma das convenções aceitas de mecânicas semelhantes de outros jogos, que é a opção 'vote para chutar'.

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Ele permite que a tripulação opte por ignorar aquele jogador, até mesmo beber grogue, tocar instrumentos perto do brigue enquanto se recusa a deixá-lo sair

A diferença emMar de ladrõesé que jogadores perturbadores são votados para o brigue e só podem ser liberados se a tripulação decidir isso. A única outra maneira de um jogador perturbador escapar é se ele próprio sair manualmente. Isso não só dá tempo para o jogador perturbador convencer a tripulação de que eles estão arrependidos e de que nunca o farão novamente, mas também permite que a tripulação opte por ignorar aquele jogador, até mesmo beber grogue, tocar instrumentos perto do brigue enquanto se recusa a deixe aquele jogador sair. Acreditamos que isso mudaria o poder de volta para a tripulação que havia sido afetada por jogadores perturbadores, ao invés de apenas expulsar aquele jogador imediatamente.

Que desafios você enfrentou para encontrar o equilíbrio entre as partes processuais e com script do mundo? Como você tem certeza de que o mundo parece vivo?

Nós nos esforçamos para criar uma experiência que não apenas apresente metas direcionadas na forma de viagens, mas que também forneça a chance de apenas explorar, encontrando missões e oportunidades no mundo todo. Os jogadores têm total liberdade para se concentrar em qualquer um deles ou se mover facilmente entre eles como desejarem. Os jogadores não podem apenas embarcar em uma viagem para encontrar um tesouro enterrado, concluir contratos mercantis ou coletar recompensas em tripulações e capitães esqueletos, eles também podem descobrir naufrágios no mundo, encontrar tempestades terríveis que ameaçam o navio, ou até mesmo realizar uma invasão ousada em um esqueleto forte.

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Um dos desafios de entregar essa experiência é que queríamos que tudo isso acontecesse em um mundo compartilhado, garantindo que o jogo se desenrolasse de maneira diferente a cada vez - outra equipe pode estar explorando o tesouro na mesma ilha que a sua, ou você pode encontrar um Kraken em batalha com outra tripulação.

Um dos elementos centrais que permitem que tudo isso aconteça é a frequência com que os navios se encontram no mundo, especialmente porque os jogadores têm total liberdade para navegar por onde quiserem, sem viagens rápidas ou atalhos. Isso afetou muitas áreas, como o design fundamental do mundo, onde estão as ilhas e postos avançados, mas também a visibilidade dos navios à distância, incluindo a distância que as lanternas de um navio podem ser vistas à noite.

Tem sido uma área onde obtivemos feedback e dados inestimáveis ​​de jogadores reais que jogam o jogo em nosso Alfa Técnico, Beta Fechado e Testes de Escala, mas agora estamos em uma posição em que acreditamos ter alcançado o equilíbrio certo para o lançamento do jogo. No entanto, como em qualquer outra área do jogo, continuaremos analisando os dados e os comentários além do lançamento, à medida que continuamos a melhorar a experiência.

Até que ponto Sea of ​​Thieves está se preparando para mudar a maneira como pensamos sobre jogos multiplayer?

Queríamos construir uma experiência que unisse os jogadores e removesse as barreiras que normalmente separariam os jogadores. Desde nossa abordagem de como todas as recompensas no jogo são compartilhadas entre a equipe, até como nosso sistema de progressão permite que os jogadores compartilhem suas viagens com outros para que todos possam continuar a jogar juntos, nosso objetivo é fornecer uma experiência onde os jogadores vejam o natural e benefícios intuitivos de jogar juntos. Ao mesmo tempo, queremos dar aos jogadores a liberdade de jogar como quiserem e se comunicarem como quiserem.sea_of_thieves_1

Os jogadores podem escolher sair em uma pequena tripulação ou até mesmo sozinhos em um saveiro menor, aventurando-se no mesmo mundo compartilhado. Os jogadores também têm a opção de usar nosso sistema de comunicação não verbal se quiserem se comunicar com outras pessoas sem usar um microfone.

Sempre acreditamos que, se pudéssemos fazer vocês rir juntos, seria mais provável que vocês se unissem e trabalhassem com outras pessoas

Mais importante, porém, o design fundamental do jogo permite que os jogadores sintam realmente que estão trabalhando juntos, então, embora alguns jogadores possam inicialmente escolher jogar sozinhos, há muitas oportunidades de fazer novos amigos no mundo e, potencialmente, começar a jogar como parte de uma tripulação. Sempre acreditamos que se pudéssemos fazer vocês rir juntos, seria mais provável que vocês se unissem e trabalhassem com outras pessoas, e é por isso que o senso de diversão e humor também são uma parte importante deMar de ladrões.

O fato de queMar de ladrõespode ser o primeiro jogo multijogador de um jogador e pode mudar as percepções sobre o multijogador, sempre foi incrivelmente inspirador para nós.

O que há no mito dos piratas que combina com nossa imaginação coletiva?

Acho que os piratas representam não apenas a sensação de liberdade, mas também a chance de desafiar e violar as regras. É fascinante como o tema piratas sempre ressoa com os jovens, mas acho que a sensação de liberdade de fazer o que quiser e ir a qualquer lugar que o vento o leve em um vasto oceano aberto é extremamente atraente.

Fazer parte de uma tripulação, compartilhar aventuras no mar e nas ilhas, além da sensação de ser apenas um bando de amigos em um mundo de perigos e oportunidades é o que realmente éMar de ladrõesé tudo sobre.

Sea of ​​Thieves será lançado em 20 de março. Você pode pré-encomende aqui ou jogá-lo como parte de um Assinatura do Microsoft Game Pass .

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