A Nvidia falou sobre seu sistema PhysX incessantemente desde comprou a Ageia Technologies , criador do motor, em fevereiro de 2008, mas tem dificuldade em causar um impacto significativo no cenário dos jogos de PC. Então, apesar do demonstrações de tecnologia impressionantes e otimismo sem fim, o PhysX parece mais um elefante branco a cada GPU e lançamento de jogo que passa?
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Certamente, a lista de jogos que usam PhysX parece bastante saudável. Já foram lançados Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect e Mirror’s Edge. Outros títulos promissores, como APB e Borderlands, que chamaram bastante atenção na E3, estão a caminho.
Em um briefing recente, a Nvidia revelou outro jogo recente para fazer uso pesado de PhysX: Terminator Salvation. Infelizmente, no entanto, é uma ligação típica de filme, pontuações médias pouco acima de 50% desde seu lançamento. E, embora a demo (que mostrava o jogo rodando com e sem PhysX parecesse impressionante, não vimos nenhum efeito que não pudesse ser alcançado com outros sistemas além do PhysX. Também nos esforçamos para pensar em muitos jogos em que a presença da física é genuinamente uma mudança de jogo, em vez de apenas um aprimoramento estético.
Há também uma lista formidável de jogos que não usam a tecnologia da Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 e Half-Life 2 todos usam Havok, que foi comprado pela Intel em 2007, mas, pelo menos no momento, está disponível para uso em qualquer hardware, incluindo PC e os três grandes consoles.
No entanto, a natureza fragmentada do mercado de física de jogos significa que a tecnologia da empresa irlandesa enfrenta muitos dos mesmos problemas que a PhysX, mesmo sem estar ligada a um fabricante de hardware.
Outras empresas de jogos, incluindo a Crytek, costumam ficar mais felizes em usar seus próprios mecanismos de física em vez de tecnologia de terceiros. A Crytek tem seu próprio sistema de física interno, diz Mark Atkinson, diretor de tecnologia da Crytek, o que lhes dá uma solução única que pode ser otimizada para todas as plataformas de destino ao mesmo tempo - e, uma vez que o Crysis 2 foi confirmado como um PC, Lançamento PS3 e Xbox 360, esta é obviamente a solução mais fácil.
Ao desenvolver Far Cry 2, a Ubisoft evitou o PhysX e, em vez disso, usou o Havok, um motor de física concorrente que foi comprado pela Intel em 2007. Vincent Greco, um coordenador técnico da Ubisoft, explicou que jogos diferentes têm necessidades diferentes e que, enquanto o Havok era o sistema de escolha para Far Cry 2, PhysX é uma grande tecnologia que a Ubisoft usou com bons resultados em outros grandes títulos, como Rainbow Six Vegas e EndWar.
Então, por que alguns grandes editores relutam em usar o PhysX em seus grandes jogos? Talvez seja uma questão de hardware.
A ativação do PhysX em todas as placas GeForce série 8000 e mais recentes em agosto de 2008 encerrou os dias de ter que comprar um cartão discreto para lidar com cálculos de física , em vez disso, mover esses procedimentos para a GPU.
Em teoria, isso significava que a maioria dos jogadores que usam placas Nvidia foram capazes de desbloquear o poder oculto da física e de repente povoar seus jogos com faíscas realistas, água que incha suavemente e outros efeitos impressionantes, aumentando o realismo dez vezes. Isso também significa que usar o PhysX nunca foi tão barato ou fácil.
Na prática, porém, a Nvidia precisa de um quase monopólio do hardware para fazer o PhysX valer a pena - e sua posição no mercado de GPUs discretas está parecendo mais precária agora que nos últimos anos. Vários relatórios do final de 2008 cite o lançamento da série Radeon HD 4000 da ATI como a principal razão pela qual a participação de mercado da ATI cresceu de 35% para 40% em três meses, forçando a Nvidia a cortar os preços de alguns de seus produtos principais nesse meio tempo. No mesmo período, as vendas gerais de GPUs para desktops caíram, reduzindo ainda mais o mercado potencial para PhysX (e qualquer outro sistema de física concorrente).
Com a ATI surgindo com GPUs excelentes e ganhando participação de mercado, tornou-se ainda menos tentador para os desenvolvedores gastar centenas de horas incorporando PhysX em seus jogos, sabendo que uma grande proporção dos jogadores não será capaz de ver esses efeitos em ação.
A imagem não é melhor nos consoles também. Ambos os sistemas usam hardware mais antigo e, enquanto a Nvidia disponibiliza seu mecanismo de middleware PhysX para desenvolvedores em todos os três consoles, vimos que muitos desenvolvedores preferem usar seus próprios mecanismos ou outras ferramentas de terceiros em vez da tecnologia da Nvidia.
Nesse tipo de mercado - com a ATI fechando a lacuna e o Larrabee da Intel aparentemente no horizonte - vai se tornar mais difícil para a Nvidia enfiar o PhysX em jogos suficientes para fazer com que a compra da Ageia valha a pena.
No momento, há pouca chance de a maioria dos grandes desenvolvedores e editores usar o PhysX, mas, sem amplo suporte, não há chance da Nvidia ser capaz de transformar o PhysX no sistema de física dominante que ela certamente espera. É uma faca de dois gumes e, sem uma mudança drástica, é difícil ver a Nvidia fazendo qualquer tipo de progresso genuíno no mercado de física.